Final Fantasy VI : deux Interview inédites !

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Voici deux interview inédites de Final Fantasy VI datant de 1994 parue dans les magazines Hippon Super et Game-on traduites par nos soins !

Si vous avez eu votre dose de Final Fantasy XV, il est temps de remonter le temps avec un Final Fantasy qui a fait l’unanimé et qui fait encore parler de lui aujourd’hui. Regalez-vous de ces deux interview extrêmement rares car jamais sorties du Japon et pourtant très riches en anecdotes sur la genèse du légendaire Final Fantasy VI.

On apprend notamment quelques secrets incroyables sur le comportement de certains personnages clés. Petit coup de coeur au passage pour les sublimes artworks de Yoshitaka Amano sur ce jeu. Bonne lecture à tous 🙂

Membres de l’équipe de développement

Akiyoshi Oota – Planner
Yoshihiko Maegawa – Field Planner
Yasuyuki Hasebe – Battle Programmer
Tetsuya Takahashi – Graphics Director
Kazuko Shibuya – Graphics Director / Character Graphics
Hitoshi Sasaki – Monster Graphics
Tomoe Inazawa – Field Graphics
Kaori Tanaka – Field Graphics / Character Design
Hirokatsu Sasaki – Magic Effect Designer
Eiji Nakamura – Sound Engineer

Note: Vous aurez remarqué que Tetsuya Takahashi figure parmi les graphistes, si cela ne vous dit rien, sachez qu’il deviendra par la suite le père de Xenogears, Xenosaga, puis Xenoblade !

Première Interview inédite de Final Fantasy VI

—On remarque que Final Fantasy VI met de côté l’univers de « fantaisie médiévale » des précédents FF pour mettre l’accent sur un plus moderne.

Takahashi: Un des membre de l’équipe voulait vraiment faire quelque chose dans l’atmosphère de la révolution industrielle, c’est donc devenu la base de l’univers : un monde fait de Magi-Tek, de métal et de machines.

—Comment Final Fantasy VI a t-il été conçu ?

Takahashi: Nous avons commencé par rassembler les idées de chacun, et avons démarré le développement. Je pense qu’avoir un document principal où toute les informations sont listées est une approche possible dans le développement d’un jeu vidéo, mais ce n’est pas comme ça qu’on fonctionne chez Square. Nous développons au fur et à mesure, en ajoutant et mixant les idées de chacun au passage.

—La majorité de l’équipe de Final Fantasy VI travaillait pour la première fois sur un jeu Final Fantasy. Comment s’est passé la transition de « joueur » à « développeur » ?

Hasebe: Ce fut un grand changement. On passe d’excellents moments à jouer à ces jeux, mais quand il s’agit de les créer, on se rend compte de l’immensité de la tâche, et la pression d’être derrière un jeu « Final Fantasy » est énorme. Tout le monde attend énormément du jeu et c’est aux développeurs d’y répondre le mieux possible. Ce fut un véritable marathon d’efforts sans relâche, et un beau jour, on s’est rendu compte qu’on avait terminé !

Maegawa: Je savais que ça serait difficile quand j’ai commencé, mais je n’avais pas réalisé à quel point ça serait dur. Même une fois terminé, j’ai l’impression qu’on aurait pu faire encore tellement de choses qu’on a pas eu l’occasion d’implémenter.

Inazawa: Avant de rejoindre Square, et avant même de travailler en tant que graphiste pour le jeu vidéo, Final Fantasy était un de ces jeux qui attiraient mon attention. Je me demandais comment ils étaient faits. Avec cette expérience de développement, j’ai pu assister à l’incroyable puissance des équipes de Square en interne !

Interview inédite de Final Fantasy VI

Nakamura: Avant d’entrer chez Square, je ne travaillais qu’à mi-temps, et quand j’était soudainment désigné comme responsable des effets sonores de Final Fantasy VI, je ne réalisais pas vraiment ce qui m’attendait. Avant de démarrer le projet, on m’avait dit de ne pas trop m’appuyer sur les autres jeux, donc j’étais un peu perdu. J’ai heureusement fini par avoir de nouvelles idées en écoutant les sons de Final Fantasy V, mais c’était un réel challenge.

Inazawa: Les bruitages ont été très appréciés. Ils sont superbes.

Nakamura: Merci.

Tanaka: C’est la seconde fois que je travaille sur un Final Fantasy, et en plus des graphismes, j’ai aussi travaillé sur les maps et les dialogues pour Edgar et Sabin. En fait, ça m’a pas mal angoissé de voir toutes les répliques que j’avais écrites apparaître pour de vrai à l’écran (rires). J’avais très peur d’entendre dire « tous les personnages sont excellents sauf Edgar et Sabin » (rires).

Oota: Il existe une sorte de pression invisible quand on travaille sur une Final Fantasy, le jeu se doit chaque fois d’être le plus incroyable et amusant jamais vu.

—Oui, ça va avec le fait d’être une série si populaire.

Oota: Cette sensation était déjà là pour Final Fantasy V, il devait surpasser tous les autres RPG !

—Quels types de défis avez-vous affronté en créant un nouveau Final Fantasy, différent des précédents ?

Oota: Eh bien, en termes de programmation, nous n’avons repris aucune routines de FFV. Personne ne nous l’a interdit, mais nous avons tous décidé de créer les notres. Si on peut trouver des similarités avec FFV, il y a en réalité un moteur tout neuf sous le capot.

—C’est un peu une constante de la série Final Fantasy, non ? Chaque jeu est similaire mais le contenu est complètement différent.

Oota: Je pense que c’est parce que l’équipe change pour chaque épisode. La pression des fans n’entre pas vraiment en jeu ici. Il existe une certaine fierté de faire les choses différement des autres. On déteste l’idée de reprendre un travail déjà fait pour se reposer sur nos lauriers. Chaque nouveau Final Fantasy sera toujours quelque chose de nouveau.

Inazawa: Comme vous le voyez, ils sont tous du groupe sanguin B (rires)

—On parle beaucoup des graphismes de ce nouveau Final Fantasy. Aviez-vous un objectif particulier en tête durant le développement ?

Shibuya: Nous voulions utiliser des personnages plus grands depuis fort longtemps. Je suis vraiment contente que ça soit réalisé maintenant.

Sasaki (Hitoshi): L’univers du jeu est très différent. Dans les précédents jeux, les machines étaient entourées de mystères, produits d’une ancienne civilisation inconnue mais très avancée. Cette fois-ci, la technologie est créee par l’empire Gesthalt, ce qui change tout, en particulier les graphismes.

Tanaka: On n’était plus dans cet univers de fantaisie familier, il fallait alors repenser avec soin tous les lieux et être certain qu’ils étaient réalistes.

Inazawa: C’est vrai, on a tenté de donner une touche de réalisme à toutes les maps, comme si des gens habitaient vraiment dans ces espaces. Idem pour les dongeons, il y a quelques variations, mais le but était de donner une véritable touche réaliste. Je pense que les joueurs sauront voir la différence en comparant avec les précédents jeux.

Interview inédite de Final Fantasy VI

—Parlez nous du système des magies.

Sasaki (Hirokatsu): FFV avait mis la barre très haut avec des effets impressionnants. J’ai commencé à décrire les effets que je voulais aux programmeurs, mais aucun d’entre nous ne savait vraiment où cela nous mènerait, c’était donc un processus d’essais et de correction permanent.

On a vraiment mis beaucoup d’énergie dans le rendu réaliste des effets. La première étape a été de créer la forme primaire des effets dans un logiciel 3D séparé, puis il fallait ajouter une couche visuelle sur cette forme, et une fois que le résultat semblait convaincant, on l’important en tant « sprite » dans le logiciel de la Super Famicom où nous ajustions les derniers détails. On aurait aussi pu tout dessiner à la main, mais avoir un logiciel 3D nous a permis d’utiliser des effets de lumières, d’ombres et de reflets que nous n’aurions pu obtenir autrement.

—Il me semble que les graphismes n’étaient pas si évolués dans FFV…

Sasaki (Hirokatsu): Non, en effet.

Inazawa:  Dis donc, t’es pas censé dire ça toi ! (rires)

Sasaki (Hirokatsu):  Je n’en sais rien (rires)

Tanaka: Les effets de magie dans Final Fantasy VI sont incroyablement inspirants, en particulier les plus puissants qui sont incroyables.

Sasaki (Hirokatsu): Oui, on les a rendu de plus en plus tape-à-l’oeil, peut-être trop..

Oota: C’est les effets de l’inflation. (rires)

Sasaki (Hirokatsu): A force de les voir, on finit par s’y habituer, l’effet de surprise initial s’efface et on a envie d’en rajouter toujours plus !

—Les effets sonores constituent aussi une grande partie des magies. Est-ce arrivé que les effets visuels ne collent pas aux effets sonores ?

Nakamura: Pas vraiment, ot really, because the way we created the sound effects was to first look at the finished visuals, and then try and imagine what would sound cool with it. Sasaki also compiled a list of requests for me, but getting everything to fit within the limited memory we had was quite a challenge.

—Le système de jobs était très populaire dans FFV, pourtant vous l’avez enlevé dans Final Fantasy VI.

Takahashi: Dans cet épisode, chaque personnage possède des abilités bien distinctes, similaires au système de jobs et on peut considérer que leurs abilités fixes sont l’équivalent de leur job. J’ai l’impression que les combats demandent justement plus de stratégie que dans FFV.

FFVI interview

—Parlez-nous de vos personnages préférés

Shibuya: Pour moi, c’est Celes. J’adore sa personnalité. Elle est très populaire !

Matsuo: J’aimerais soutenir Locke, mais en fait je vais aussi porter mon choix sur Celes.

Takahashi: J’aime les frères Figaro, Sabin et Edgar. Ils sont vraiment pleins de ressources.

Sasaki (Hirokatsu): Mog. Il est super fort en fait !

Sasaki (Hitoshi): Gau. On pense qu’il est inutile au début, mais si vous prenez le temps de l’entraîner il s’avère excellent.

Takahashi: Il n’y a pas de personnage principal cette fois-ci, le joueur est libre d’utiliser les personnages qu’il souhaite durant toute l’aventure, ce qui rend, à mon avis le jeu beaucoup plus intéressant. Ceux qui aiment les combattants pourront entraîner Sabin, et ceux qui préfèrent les jeunes filles pourront jouer avec la jeune artiste Relm.

—Parlez-nous d’autres éléments dont vous êtes particulièrement fiers et impatients de faire découvrir aux joueurs.

Oota: Le dernier boss. Ne le tuez pas avant d’avoir vu son attaque magique ultime ! Evidemment en tant que joueur, mieux vaut l’éviter mais ça serait un tel gâchis de le vaincre avant d’avoir pu voir cette attaque !

Tanaka: Le dernier boss est vraiment splendide. Vous allez peut-être vous retrouvé si captivé que vous en oublierez de le combattre et vous retrouver au tapis (rires).

Au sujet des décors de Final Fantasy VI

—Parlez-nous des maps et des décors.

Inazawa: Le fond marin est sombre cettte fois !

—Le fond marin ? (rires)

Inazawa: Oui, le sol au fond de l’océan. J’adore son aspect sombre et mystérieux (rires). Dans Final Fantasy VI, il y a une scène où vous voyagez à travers l’océan via le « Serpent Trench », mais la perspective est différente des précédents Final Fantasy, je l’ai dessiné moi-même.

—Pourquoi l’avoir fait sombre ?

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Le Serpent Trench était impressionnant à l’époque. L’équipe en était très fière.

Inazawa: A vrai dire, l’océan ressemble vraiment à ça dans le monde réel : sombre et impénétrable. Ce qu’on a pu voir dans les précédents jeux est une image plutôt déformée de l’océan. J’ai voulu apporter une touche de réalisme, alors je l’ai fait sombre.

Tanaka: Il m’est même arrivé de refaire la scène juste parce que je l’aimais vraiment. Normalement, le joueur le traverse une seule fois (un raccourci s’ouvre par la suite), mais je suis retourné pour reprendre le long chemin et revivre cette scène à nouveau.

Inazawa: N’hésitez-pas à l’emprunter plusieurs fois !

 

 

—Avez-vous connu des problèmes de communication au sein de l’équipe ?

Oota: Cela peut sembler étrange, mais tout le monde est très franc et direct dans cette équipe. Ils n’ont aucun mal à exprimer leur point de vue critique et venir vous dire « hé, faudrait corriger ça !  » (rires)

—Vous insinuez que vous êtes impitoyables les uns envers les autres ?

Oota: Non, pas vraiment. Les requêtes tiennent plus de l’appel au challenge, ce qui les motive à relever le défi !

—Avez-vous eu des réunions régulières où chacun pouvait exprimer ses idées et opinions ?

Oota: Non, seulement au début. Après, on était plutôt dans une ambiance où quelqu’un vient vous voir derrière votre chaise et balance « C’est quoi cet item merdique que tu as fait ? » (rires)

Tanaka: Nous avons un réseau informatique avec des e-mail via nos Macintosh, mais ça reste bien plus pratique d’hurler directement sur quelqu’un dans la pièce !

—Quelques anecdotes croustillantes durant le développement ?

Inazawa: Ce n’est pas spécialement en rapport à Final Fantasy VI, mais j’ai remarqué que chaque fois que j’essayais de dormir un peu, les grandes pontes de Square débarquaient à mon bureau ! Par contre, quand je travaille dur, personne n’est là pour le voir… (rires)

Tanaka: C’est un peu une tradition dans le développement de jeux (rires). L’autre adage est « il y aura de gros bugs ».

Inazawa: Je ne sais pas s’ils sont toujours gros, mais ils sont souvent terrifiants !

Tanaka: C’est parce qu’ils sont découverts par nos chefs effrayants ! (rires)

—Avez-vous en mémoire des bugs en particulier ?

Oota: Il y en a eu un petit paquet, comme d’habitude, juste avant la deadline finale. Mon chef est venu me voir et m’a dit « c’est une catastrophe ! Corrigez-les, tous ! » C’était une course terriblement stressante.

Inazawa:  Comme dit Oota, il y a toujours des bugs vers la fin du développement et l’ambiance au bureau est très agitée. Je me souviens avoir entendu Sakaguchi chanter à travers les locaux, et quand j’écoutais plus attentivement, il était en train d’improviser des paroles sur le thème de Terra (Tina)  » J’ai encore trouvé… un autre bug… lalalala » (rires). Je crois qu’il était lui-même atteint d’un bug sur ses chansons, mais on ne pouvait qu’en rire !

Tanaka: Ouais, c’est clairement pas drôle, mais que pouvions-nous faire d’autre !

—Cela vous arrive t-il d’être coincé dans le développement, en panne d’idées ?

Inazawa: Tout le temps.

—Quel faites-vous alors ?

Sasaki (Hirokatsu): Quand je suis coincé, je vais voir un film au cinéma, ou parfois dans un parc d’attraction. Je reçois beaucoup d’inspiration visuelle en sortant et en ayant ces activités.

Oota: Personnellement, je prend un moment pour une sieste… qui sont réservées uniquement pour ces moments-là bien sûr…

—Exact, encore une « règle du développeur » (rires) Merci pour votre temps !

Interview inédite de Final Fantasy VI

Profile des développeurs

Yasuyuki Hasebe – Battle Programmer

Final Fantasy favori : Final Fantasy III
Jeu favori: Série Legend of Zelda
Message aux lecteurs: A tous ceux qui veulent créer des jeux, c’est difficile mais je vous recommande d’essayer de faire votre propre jeu.

Akiyoshi Oota – Planner

Final Fantasy favori : FFI
Jeu favori: Garou Densetsu (Fatal Fury)
Message aux lecteurs: Assurez-vous d’aller au bout du jeu !

Yoshihiko Maegawa – Field Planner

Final Fantasy favori: FFII
Jeu favori: Human Gran Prix
Message aux lecteurs: Salut, essayez Human Gran Prix. C’est très fun.

Eiji Nakamura – Sound Engineer

Final Fantasy favori: FFII
Jeu favori: Backgammon
Message aux lecteurs: Montez le son ! La qualité est très élevée !

Tomoe Inazawa – Field Graphics

Final Fantasy favori: FFIV
Jeu favori: Hanjuku Hero
Message aux lecteurs: Impatiente de lire vos lettres !

Kaori Tanaka – Field Graphics / Character Design

Final Fantasy favori: FFIII
Jeu favori: Garou Densetsu (Fatal Fury), Ogre Battle
Message aux lecteurs: Envoyez-moi vos fan art de Sabin et Edgar !

Hirokatsu Sasaki – Magic Effect Designer

Final Fantasy favori: FFV
Jeu favori: Xevious
Message aux lecteurs: Je veux des lettres de fans !

Interview inédite de Final Fantasy VI

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Seconde interview inédite de Final Fantasy VI – Hironobu Sakaguchi –  Character Design

Parue dans  V-Jump Magazine

—Comment avez-vous créé le personnage de Terra (Tina en version JP) ?

Sakaguchi: Dès le départ, on savait qu’elle devait être mi-humaine mi-Esper. A une époque, elle devait être en fait un homme un peu plus agé.

—Quel est le rôle de Terra dans l’histoire ?

Hironobu Sakaguchi circa 1993.Sakaguchi: Dans la premère partie du jeu, elle a une personnalité très passive. Nous avons fait ce choix pour montrer son évolution à mesure que l’histoire se dévoile. A force d’être manipulée et utilisée par les autres personnages, elle s’éveille doucement à sa destinée. Son personnage représente donc « l’éveil de soi ».

—Y a t-il eu des changements majeurs sur son rôle durant le développement ?

Sakaguchi: A la fin du jeu, nous avions prévu de faire disparaître Terra avec les autres Espers. Mais au final, nous avons trouvé que c’était un vrai gâchis de l’effacer comme ça alors qu’elle venait de s’eveiller à son humanité. On lui a donc fait perdre ses pouvoirs magique et l’avons laissée vivre.

—A quoi ressemblait Locke au début du développement ?

Staff: Durant la phase de pré-production, c’était un personnage plus mystérieux (sombre ?) qui pouvait utiliser les pouvoirs des Runes. Sa relation à Terra était aussi différente : c’était son ami et en quelque sortes, son rival. Mais à mesure qu’on cristalisait ses caractéristiques, il a finalement hérité d’une personnalité plus ouvertes, et nous avons transféré ses abilités runiques vers Celes. Finalement, il est devenu plus « gaillard » avec un rôle qui fait progresser l’histoire vers l’avant.

—Pouvez-vous nous en dire plus sur la relation entre Locke et Rachel ? Comment se sont-ils rencontrés, etc

Staff: Dès son plus jeune âge, Locke a voyagé à travers le monde avec son père, un chasseur de trésor. Après la mort de son père, Locke a été traité de misérable voleur par son entourage à l’exception de Rachel, qui continuait de l’appeler « chasseur de trésor ». Mais le père de Rachel ne l’a jamais accepté. Locke s’est avarly age, Locke had travelled the world with his Father, a Treasure Hunter. After his Father’s death, Locke was treated like a petty thief by everyone except Rachel, who still called him a Treasure Hunter. But Rachel’s own Father didn’t approve of him. Locke ventured to a dangerous cave in search of a great treasure that would prove he was more than just a thief. He had know way of knowing what terrible fate would befall Rachel in his absence…

—Pouvez-vous nous en dire plus au sujet des frères Figaro ?

Tanaka: Au début de la phase de pré-production, Edgar était l’archétype même du drageur vicieux. Mais j’ai pensé que ça faisait trop cliché alors j’ai enlevé cette partie de sa personnalité. Quant à son amour pour les femmes, ayant perdu sa mère très jeune, il a un attachement particulèrement fort pour les femmes en général.  A cela s’ajoute le fait que son premier amour (une femme plus agée – cousine de son père) était très attachée à lui répéter combien il devait devenir un homme bon. Edgar a alors étudié avec ferveur l’art de la chevallerie. Cette femme perdit finalement dans une bataille politique et les sentiments d’Edgar envers elle restèrent à jamais à sens unique. Sa personnalité passionnée laissa sa trace sur Edgar et influença l’image de femme idéale à ses yeux. Il est un peu différent des personnages de type « tombeurs de femmes » car il est né sous la plume d’une femme (moi !) Je serais heureuse qu’on remarque cette nuance.

Sabin, Gau, et Cyan agisssent comme une famille de substitution l’un pour l’autre. Ce sont deux enfants orphelins, et un père ayant perdu un enfant. Sabin en particulier se retrouve à travers Gau. Ils partagent cette connexion forte à la nature et ce qui s’y rapporte. Terra retrouve cela chez Sabin et l’appelle « l’ours docile », et après tout, ne ressemble t-il pas un gentil ours bien léché ? (rires)

Dans la version en développement, Sabin pouvait mourir définitivement durant l’événement de Tzen du monde de ruines si le temps était complètement écoulé ! En revenant à Tzen avec Edgar dans l’équipe, cela déclenchait une scène où Edgar déambulait dans autour de Tzen en pleine nuit à la recherche de son frère. « Je viens te sauver !  » . Mais au final, nous avons décidé que le monde de Ruines comportait assez d’histoires tristes comme ça et avons modifié cette partie dans la version finale. C’est une bonne chose pour les fans de Sabin !

Final Fantasy VI Interview

 

—Pourquoi Edgar porte-t-il un ruban bleu dans ses longs cheveux ?

Tanaka: Figaro est un pays désertique, la couleur jaune (symbole du soleil) et le bleu (symbole de l’eau) sont des couleurs sacrées. Comme vous le voyez, en portant ce ruban bleu dans sa chevelure dorée, il représente une pose digne de la royauté !

—S’il est si fort, pourquoi Sabin a t-il peur des écureuils ?

Tanaka: Lorsqu’il était enfant, il a voulu en nourir un d’une noix, mais ce dernier lui a mordu le doigt.

—Edgar a pour hobby le « réaménagement de ses meubles dans sa chambre ». Pourquoi ?

Tanaka: En changeant la disposition de sa chambre, c’est une façon pour lui de destresser et de changer les idées. Sa chambre est décorée dans un style Safari et il dort avec des pantoufles en forme de lion.

—Edgar et Sabin sont censés être jumeaux, mais ils ne se ressemblent pas… ?

Tanaka: Moi je trouve que si ! Quand Edgar fût plus âgé, il commença a travailler sa musculature pour ressembler davantage à Sabin.

—Si Edgar n’avait pas hérité du trône, qu’aurait-il fait de sa vie ?

Tanaka: Il serait devenu mécanicien pour airship. Il adore les machines ! D’ailleurs, à une époque ne donnait-on pas des noms de femmes à ces dernières ?

—Quel est son souvenir le plus précieux de son père ?

Tanaka: Les encouragements de son père pour lui remonter le moral : » si tu jettes une pièce en l’air et qu’elle retombe du coté pile, il se passera forcément quelque-chose de positif ».

—A la fin du jeu, on peut voir les initiales des seconds prénoms de Sabin et Edgar…

Tanaka: Pour Edgar, c’est le R de Roni et pour Sabin, c’est Rene. Seuls leurs amis proches et leur famille sont autorisés à les appeler par ces prenoms familiers. Même au sein de l’équipe, seule Relm est la seule à connaître le second prénom d’Edgar, et seuls Cyan et Gau connaissent celui de Sabin.

—Comment Relm a t-elle appris le second prénom d’Edgar ?

Tanaka: Un jour, Relm, les amis de Relm lui ont demandé le secret de sa technique de contrôle. Relm a répondu : « Les monstres ont tous un nom secret… si je découvre leur vrai nom, je peux contrôler leur âme ». Edgar, qui se tenait tout près a ri en entendant cela et dit « j’ai un nom secret, moi aussi ». Il lui avoua à voix basse dans le creux de son oreille.

—Quand (et qui ?!) a eu lieu le premier amour de Sabin ?

Tanaka: Quand Sabin avait cinq ans, son frère et lui ont aperçu un gâteau de mariage très appétissant au mariage de leur père avec leur belle-mère. Edgar dit alors à Sabin : »Marions-nous et dégustons des gâteaux ! « , ce à quoi Sabin répond « Ouais !! ». Voilà peut-être ce qu’on pourrait appeler son premier amour (rires).

—Que pouvez-vous nous dire au sujet du passé de Celes ?

Staff: Au tout début, Celes devait être un chevalier Impérial Magitek qui devait se faire passer pour une alliée du joueur. Or, utiliser la magie demande une grande quantité d’énergie psychique et cela à rendu Celes instable, en proie à de soudaines crises de larmes et d’hystérie. Cet état d’esprit a renforcé son désir de trouver quelqu’un sur qui compter. C’est là qu’arrive Locke, qui prend soin d’elle et lui parle gentiment. Lorsqu’elle devra acter sa trahison, Celes réalise qu’elle est amoureuse de Locke, et celà génère un puissant conflit intérieur.

—Pourquoi l’histoire commence t-elle avec Celes dans le monde des Ruines ?

Staff: Il n’y a pas de personnage principal dans Final Fantasy VI. Les 12 personnages occuppent de façon équitable la place du personnage principal, et commencer avec Celes faisait juste sens à ce moment du déroulement du scénario. On avait bien conscience que le faire démarrer avec Terra lui donnerait tout de suite trop d’importance trop tôt. On voulait aussi construire une histoire plus fournie à Terra et montrer ce qu’elle avait traversé depuis la destruction du monde.

—Le personnage Cyan a t-il subi des modifications ?

Staff: Pendant le développement, il existait un autre personnage appelé Angela, qui agissait telle une « grande soeur » pour Cyan. Elle agitait le fouet et flirtait à moitié pour rire avec Cyan, qui ne la prenait jamais au sérieux, mais se demandait s’il y avait du vrai quand il se retrouvait seul. Cela permettait de montrer une partie plus intime et timide de sa personnalité. Il n’y a jamais eu de connexion romantique entre eux, Cyan restant fidèle à la mémoire de sa défunte épouse.

—Et au sujet de Gau?

Staff: Gau n’est pas un personnage « principal », dans la mesure où il n’est pas vraiment connecté à la trame principale. Son rôle est d’apporter un peu de profondeur au monde. La scène de retrouvailles avec son père était plus détaillée dans la version en développement, et elle avait lieu dans le monde de Balance, mais ça restait quasiment la même scène.

—Des histoires intéressantes à propos de Setzer ?

Staff: Le job de « gambler » (ou « parieur ») fait partie de ceux que nous voulions absolument dans FFV. Mais en tant que job, il demandait une personnalité trop forte, nous avons donc fini par le mettre de côté. Dans le VI, avoir un personnage avec une forte personnalité était exactement ce que nous voulions, et nous avons ressorti l’idée du tiroir. Voilà l’origine de Setzer.

—Comment s’est-il fait ces cicatrices ?

Staff: Certaines datent d’accidents sur son vaisseau, d’autres sont le résultat de ses « occupations » Aux yeux de Setzer, ce sont toutes des souvenirs des moments où il a mis sa vie en jeu !

—Setzer rejoint l’équipe équippé d’un Bandana, mais quand il l’enlève, impossible de le remettre… ?

Staff: Setzer est très spécial concernant la mode, il n’aime pas porter les mêmes choses que les autres ! Ce bandana est le symbole fort de Locke, et il lui va bien. Quand Setzer rejoint l’équipe et s’en rend compte, il veut s’en débarasser !

—Parlez nous de Strago !

Staff: Il avait une femme nommée Lara à l’origine. Elle avait 65 ans et pratiquait la géomancie. Ils s’envoyaient régulièrement des vannes:

Lara: “Tu vas crever avant moi !”
Stragos: “Quoi ? Mais c’est toi qui a le plus de rides !

Et plus tard :

Stragos: “On dirait bien que c’est moi qui pars le premier… Paradis ou enfer, je t’y attendrai !”
Lara: “Attend, tu peux pas t’en aller ! T’as pensé à toutes tes dettes ? Je pars la première !”

—Pour terminer, parlez-nous de Gogo et Umaro ?

Staff: Umaro était à la base un personnage qui rôdait sur la carte du monde. Vous pouviez le rencontrer de façon aléatoire, l’attraper avec des baies, un peu comme avec Gau dans la savane.

Dans la phase de développement, Gogo était nettement plus difficile à trouver. C’était un personnage mystérieux qui se balladait d’un bar à l’autre dans le monde de Ruines, déguisé en un des personnages que le joueur n’avait pas encore retrouvé. Par exemple, il pouvait être déguisé en Locke dans une ville, et quand vous lui parliez en pensant vous adresser à Locke, les réponses étaient brèves et sèches. Une fois le vrai Locke récupéré, en revenant dans ce bar pour tenter de comprendre qui était ce faux personnage, il révélait son identité et rejoignait l’équipe en tant que Gogo. Son apparition dans les bars dépendait d’un compte à rebours et il changeait aussi de son déguisement en une personne différente. Il était très difficile de l’attraper.

– FIN –

Il est encore temps de jouer à Final Fantasy VI, si vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous plonger dans son univers unique !

Allez, je vous quitte la larme à l’oeil en musique avec cette scène qui restera gravée à jamais dans le coeur des joueurs de Final Fantasy VI !

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sources : shmuplations

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