Archives de catégorie : JAPON

Monsterboy and the Cursed Kingdom arrive cet été sur PS4 et Switch

Monsterboy and the Cursed Kingdom, la suite originale inspirée du légendaire Wonderboy trouve enfin une date de sortie. Il faudra encore patienter plusieurs mois jusqu’à l’été 2018.

Annoncé il y a maintenant plus de quatre ans, le projet initialement connu sous le nom de Flying Hamster 2 a finalement pris une directement toute autre en suivant les traces du mythique Wonderboy et a su rassembler les fans de la franchise autour du monde avec son nouveau concept fusionnant créativité française et talent japonais.

Monster_Boy_Switch

Un garçon monstre

Ce sublime jeu de plateforme coloré et mignon à souhait nous met dans la peau de Jin, un jeune héros au cheveux bleus qui va braver les dangers dans les contrées diverses de l’univers du jeu. Supervisé par Ryuichi Nishizawa lui-même (créateur de Wonderboy), le jeu reprend le système qui a fait la renommée de la série. Il peut ainsi se transformer en plusieurs animaux, chacun avec sa capacité particulière qui lui permettra de progresser dans les niveaux.

Un jeu fait à la main

Développé par le studio français Game Atelier et édité par FDG Entertainment, Monsterboy and the Cursed Kingdom se veut avant tout une oeuvre d’art travaillée à la main.

Décors sublimes et colorés, animations des personnages travaillées avec minutie, gameplay affiné… Par ailleurs, il brille d’une renommée internationale grâce à la participation de grands créateurs japonais, dont les compositeurs Yuzo Koshiro, Motoi Sakuraba (Star Ocean, Valkyrie Profile), Michiru Yamane (Castlevania), mais aussi Haruka Shimotsuki (chanteuse).

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Il a d’ailleurs subi un relooking complet il y a peu, les personnages bénéficiant désormais d’animations traditionnelles, pour un rendu encore plus qualitatif.  Les personnages sont désormais plus gros et seront mieux animés. Il ne fait aucun doute que la sortie précédente de l’excellent remake de Wonderboy: The Dragon’s Trap (par Lizardcube) a mis beaucoup de pression à l’équipe. L’attente est désormais à son comble.

Futur roi de la Switch ?

Annoncé actuellement sur PS4 et Nintendo Switch (suite à un sondage), Monsterboy and the Cursed Kingdom devrait rapidement se placer parmi les meilleurs jeux de la console de par son style et son gameplay parfaitement adapté.  Reste maintenant à connaître la date exacte de sortie et à espérer que la version physique sera également disponible en Europe, avec une édition collector qui saura mettre en valeur l’univers du jeu.

Monsterboy2018

 

Vidéo de gameplay Monsterboy and the Cursed Kingdom

Crossnoah of the Sky and Earth, un nouveau RPG mobile

Crossnoah of the sky and Earth est un nouveau RPG mobile dans univers Fantasy. Nobuo Uematsu, le compositeur légendaire de la saga Final Fantasy et plus récemment de Granblue Fantasy revient avec le thème principal du jeu.

Crossnoah, c’est encore un jeu mobile sorti de nulle part qui attirera notre attention pendant quelques petites minutes. Il s’agit de Crossnoah of the Sky and Earth ou « 空と大地のクロスノア » en bon japonais.  Développé par Aiming, un studio chinois, ce nouveau jeu mobile à tendance RPG risque malheureusement de se faire rapidement oublier comme 99% de ses frères pour mobile.  Voici déjà le trailer officiel pour vous faire une idée.

 

trailer officiel de Crossnoah of the Sky and Earth

Explications

Alors, pourquoi encore une déception me direz-vous ? C’est pourtant très simple. Ce jeu fait partie de l’immense vague de jeux mobiles à contenu insipide et répétitif. C’est malheureusement le cas depuis quelques années de nombreux jeux venus du Japon qui se parent d’un visuel déjà vu, d’un character design très classique et inintéressant, et surtout d’un système de jeu absolument intolérable pour un « jeu vidéo ».

crossnoah RPG

Les ingrédients d’un bon RPG

Quand on parle de RPG, on veut un univers riche, des personnages attachants, une histoire passionnante, mais aussi une bonne prise en main rapide et efficace. Et c’est le plus souvent là que le problème se pose dans ces jeux mobiles. On se retrouve avec un tutoriel interminable qui nous dit où cliquer sans trop comprendre pourquoi, on se perd dans des menus complètement opaques d’équipement, fusion d’objets, quêtes et autres interminables menus avant de pouvoir commencer un pauvre chapitre. Je trouve cela tellement dommage, c’est un vrai gâchis, d’autant qu’une fois passé l’épreuve des menus tordus, le massacre continue.

On se retrouve devant une soupe insipide de dialoguesqui sonnent creux et une fois l’action enfin commencée, on s’aperçoit qu’elle ne vaut pas grand chose. Il n’y a aucune stratégie, réflexion… Non, il suffit d’appuyer sur le bouton d’action et c’est fini. Voilà, direction la fin du chapitre, petite cut-scene si on a de la chance et retour au labyrinthe des menus avec ses inombrables bonus, événements, etc puis direction vers le prochain chapitre.

Tout ça pour quoi au final ? Nous vendre toujours plus d’items et du « pay to win » afin de faire avancer le jeu plus vite. Sauf que pour cela il faudrait déjà qu’on accroche à une histoire et un gameplay ! Alors que ce soit Crossnoah of the Sky and Earth, ou toute la ribambelle de pseudo RPG disponible sur l’App store japonais (et français bien sûr) qu’on essaie de nous refourguer, on a envie de dire dis stop !

crossnoah-rpg-mobile

Il n’y a plus aucune magie dans tout cela et c’est d’autant plus décevant qu’on emballe ces merdes dans de superbes paquets cadeaux ! Une histoire plutôt sympa, des visuels marketing attirants (comme c’est le cas ici avec l’univers des mondes flottants), et même un compositeur de légende, Nobuo Uematsu au thème principal. Tout ça pour qu’on télécharge un jeu mal conçu, plutôt moche et extremement chiant ! Par pitié, qu’on arrête ce massacre ! Le jeu mobile ne doit pas remplacer ce qu’a été le jeu console durant ces 30 dernières années. A mon grand regret, même les plus grands créateurs se voient obligés d’y collaborer pour vivre, ce qui ajoute des arguments à ce cercle vicieux. Dans six mois ou un an, le jeu aura disparu du store car peu rentable, tout aura ainsi disparu. C’est déjà le cas de nombreux autres jeux pourtant de meilleure qualité pour beaucoup, mais dont seuls quelques illuminés connaissaient l’existence en France 🙂

Conclusion, ne perdez pas votre temps avec ces soi-disant RPG mobiles, ils ne sont malheureusement pas à la hauteur des espoirs qu’on pourrait leur porter. Il existe quelques rares exceptions dont nous parlerons prochainement, mais dans l’ensemble, vous allez jouer 20 minutes et supprimer l’application aussi vite qu’elle a été installée !

On termine sur une note positive avec l’écoute de ce fameux thème principal de Nobuo Uematsu qui est plutôt sympa sans arriver au niveau du chef d’oeuvre composé pour Granblue Fantasy.

nobuo uematsu
Nobuo Uematsu

Je vous invite donc à écouter ce joli thème et à profiter des vrais jeux qui ont été façonnés avec une vraie passion, comme c’était le cas pour le légendaire Final Fantasy VI.

 

Bravely Default: des personnages dans Little Noah !

Bravely Defaut et Bravely Second continuent de faire parler d’eux. Tout juste sorti en Europe, le jeu fétiche de Square Enix annonce une nouvelle collaboration avec l’éditeur Cygames.

Little Noah, ce nom ne vous dit peut-être rien, mais il s’agit du jeu de stratégie mobile (iOs & Android) qui cartonne au Japon. Baigné dans un univers fantasy sous les traits du grand Akihiko Yoshida, le jeu proposera pour une durée limitée de profiter de costumes tirés de la série Bravely (plus précisément de l’application Bravely Archive disponible au Japon) !

La durée de l’opération s’étend jusqu’au 28 mars 2016.

Evidemment tout ceci n’est disponible qu’au Japon, mais sachez que vous pouvez simplement créer un compte japonais et télécharger ce jeu si vous souhaitez vous y essayer ! Les fans de la série Bravely ne sauraient manquer une telle occasion. Retrouver les personnages clés de la série n’aura jamais été aussi facile.

Les jeux Free to Play japonais multiplient ces opérations de cross promotion pour se donner plus de visibilité. C’est déjà le cas avec un récent partenariat pour reprendre les robots du mythique Xenogears. Il semble que cela apporte un véritable plus en terme de marketing, mais (et ceci n’est que mon humble avis), on finit toujours sur une pointe de déception car on espère toujours revivre certaines émotions, et on se retrouve souvent avec un design froid, une simple reprise visuelle qui n’a que peu de charme. C’est en tout cas ce qu’on pouvait dire du récent Rise of Mana (qui ferme déjà après une seule année de service !).

 

 

 

Bravely Default special

Bravely Default special

Bravely Default special

Bravely Default special

Bravely Default special

 

 

 

Unsung Story : les backers déchantent

Unsung Story, le projet initié par Playdek et soutenu par le créateur Yasumi Matsuno et le compositeur Hitoshi Sakimoto. Deux ans après la desillusion s’empare d’une grande majorité de backers.

Le projet Kickstarter Unsung story ; Tale of the Guardian, lancé il y a maintenant deux ans se retrouve dans une situation critique. En effet c’est dans un nouveau post des développeurs qu’un nouveau délai est annoncé par PlayDek. La situation semble proche de la catastrophe, avec plusieurs développeurs qui ont quitté le navire et une situation financière au bord du gouffre, le projet semble avoir bien du mal à se concrétiser. Jusqu’ici quelques vidéos de gameplay ont été dévoilées mais aucun plan concret n’est annoncé à ce jour.

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Une simplication du gameplay avait déjà crée le scandale auprès des plus puristes, puisque le concept initié par Yasumi Matsuno (directeur de Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII) n’es finalement pas utilisé comme prévu. Une déception pour tous ceux qui comptaient retrouver un gameplay proche de FF Tactics remis au goût du jour.

 

C’est donc une majorité de backers qui sont désormais dans une colère noire, réclamant notamment le remboursement intégral de leur investissement. L’équipe récolte blames et insultes ce qui ne risque pas d’améliorer la situation. Les choses ne sont malheureusement pas aussi simples avec Kickstarter puisqu’il faut que l’initiateur du projet décide d’annuler ce dernier pour qu’un tel remboursement puisse avoir lieu, et encore cela n’est possible que quand l’argent est encore là !

Unsung Story suit donc la route sinueuse d’un autre projet à grands noms : Project Phoenix dont on vous donnait des nouvelles il y a peu.

 

Une fois encore, c’est la gestion catastrophique du projet qui est à l’origine du problème. Trop peu de temps alloué au projet, des équipes qui changent ou annulent leur promesses, une communication quasi-nulle durant plusieurs mois laissant les backers dans le doute le plus complet, et l’utilisation de l’argent à des fin douteuses, voilà les principales raisons d’un échec cuisant. Du côté du droit, les instigateurs prétendent qu’aucune action en justice ne permet de récupérer son argent car il s’agit d’un investissement et non d’une pré-commande. Il y a un réel flou sur cette question car certains agissement laissent clairement penser que les développeurs ne tiennent pas leurs engagements, problèmes de développement classiques mis à part (délais, bugs, etc). Nous le savons, la création d’un jeu vidéo n’a rien d’un conte de fée. C’est énormément de temps et de travail sur des mécaniques, des documents et bien souvent un vrai travail d’équipe. Il suffit qu’un élément viennent entâcher cet esprit d’équipe pour que le projet souffre immédiatement. Bref, faire un jeu vidéo, c’est avant tout une aventure humaine.

Pour autant, kickstarter reste une formidable plateforme de création et il serait vraiment dommage qu’une mauvaise expérience n’entache l’avenir de beaux projets à venir ! Alors continuez de soutenir les projets qui vous tiennent à coeur, sachant que la plupart aboutissent et portent réellement leur fruits ! Espérons tout de même un avenir radieux pour Unsung Story.

 

Interview : Yuki Kajiura nous parle de son travail

On ne présente plus la compositrice Yuki Kajiura. De Madoka à Fate/zero en passant par Xenosaga, .Hack, Sword Art Online ou encore son groupe Kalafina, Yuki Kajiura s’impose aujourd’hui comme l’une des référence incontestée du milieu de l’animé, enchaînant les projets de qualité avec un style inimitable.

Voici une interview très récente (fin janvier 2016) traduite du japonais par nos soins ! Vous en apprendrez plus sur cette compositrice discrète mais dont les musiques vous enchanteront des années durant.
Yuki Kajiura
Yuki Kajiura
Cette compositrice de talent, véritable monument du milieu continue son ascension en multipliant les projets les plus ambitieux, notamment avec la série déjà mythique Sword Art Online,  Erased, dont la diffusion commence tout juste en France via Wakanim, ou encore en organisant des concerts à travers le Japon. Son planning est donc des plus chargés !
C’est dans ces journées haletantes, qu’elle a pris le temps de répondre à quelques questions sur son travail concernant la composition pour le dessin animé, notamment les séries les plus récentes.

Soulagement en voyant le premier épisode

Q: Vos compositions sont souvent mémorables car elles collent parfaitement à l’univers des oeuvres et reçoivent les éloges des fans d’animation. Comment naissent ces mélodies ?

Yuki KajiuraGénéralement, les mélodies me viennent en lisant le manga ou le roman original, mais aussi lors des réunions au sujet de l’animé. C’est en écoutant les requêtes du réalisateur et du directeur du son  que l’image que je m’étais faite de l’atmosphère en lisant les scripts se cristalise dans ma tête. Avant, durant ces réunions, il m’arrivait de dessiner cinq lignes sur un cahier et d’écrire un brouillon de mélodie, mais ça devenait vite gênant, car on pensait que je me donnais de l’importance ! J’ai maintenant des cahiers où les lignes sont déjà tracées, et je note discrètement (rires), sachant qu’il arrive souvent que ces brouillons rapides montés spontanéments à mon esprits se transforment en thème principal par la suite ! C’est donc à partir de la passion que me transmet l’oeuvre mais aussi les directives enflammées de l’équipe de réalisation que la musique me vient à l’esprit.

Q:  Parmi les nombreuses oeuvres auxquelles vous avez collaboré, y en a t-il une qui vous a particulièrement marqué ?

Yuki KajiuraCette question est toujours compliquée car tous les projets me marquent beaucoup. Lorsque je commence à m’impliquer dans une oeuvre, cela signifie que je m’y plonge durant des mois entiers et j’y mets toutes mes forces, donc je ne peux pas vraiment dire qu’une oeuvre est au dessus d’une autre. Chaque projet a forcément un quelque chose… Je ne vois pas trop (rires).

Q: Parmi vos travaux récents, on trouve la sortie de « Sword Art Online Music Collection ». Pouvez-vous nous en dire plus ?

Yuki Kajiura: Tout a commencé quand j’ai composé la musique du trailer d’annonce de Sword Art Online. En lisant l’oeuvre originale, je me suis construit une image, puis on m’a montré les scripts et la vidéo. Tout cela s’est passé avant une réunion détaillée, et j’ai d’abord livré la musique. Lorsqu’on a finalement assemblé l’image et la musique, j’ai trouvé que la musique était un peu trop consistante.

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Quand j’ai composé pour Sword Art Online, l’un des points qui m’a posé problème était de savoir quel devait être le poids de la musique face au style graphique léger et mignon, surtout pour les premiers épisodes qui sont assez graves. Voilà pourquoi j’ai donné un aspect un peu grave et symphonique, mais en voyant l’assemblage, j’ai trouvé que ça ne collait pas aux style graphique plus léger. Par la suite, quand j’ai demandé au réalisateur s’il ne trouvait pas les thèmes trop pesants, il m’a répondu que c’était exactement ce qu’il fallait pour coller avec le scénario assez grave. J’ai donc continué à composer ainsi,  et c’est quand j’ai entendu le thème du personnage principal pendant le visionnage du premier épisode durant une réunion que j’ai trouvé que le tempo et la gravité collaient parfaitement. C’est alors que je me suis sentie incroyablement soulagée.

Q: Vous refletez non seulement l’histoire et le dessin, mais aussi tout ce qu’on vous dit au sujet de l’oeuvre.

Yuki Kajiura: Quand je compose une bande son,  je donne le plus d’importance à l’atmosphère et je m’invente un contenant dans lequel je visualise l’image que je me fais de la musique qui va naître.  Je détermine la pression et la propagation acoustique, la place accordée à l’émotion et la tension; mais aussi la couleur, la température, l’amplitude… en me demandant comment ces éléments vont remplir ce contenant. Voilà pourquoi je compose à partir de beaucoup de sources inspirantes. En dehors de l’oeuvre originale et du script, je m’intéresse aux dessins d’arrière-plans, au côté lumineux ou sombre de l’univers dans lequel ça se déroule, ce qui impacte grandement sur ma façon de composer. Cela dit, c’est vraiment en voyant le premier épisode assemblé avec l’image, la musique, les effets sonores et les voix que je réalise que ça colle (rires). J’essaie toujours de définir le cadre par moi-même et quand je regarde le premier épisode et constate que tout est parfaitement harmonieux, alors je suis vraiment soulagée.

Q: Dans ce cas, vous-arrive t-il de ne pas connaître ce soulagement ?

Yuki Kajiura : Par exemple, on va trouver dans une oeuvre un nombre importante de scènes de combat, et je dois donc en écrire en conséquence. J’essaie de fixer le tempo de l’ensemble des combats, entre des batailles plutôt lentes, d’autres plus sévères,  ou plus vives.  C’est là qu’il arrive que les musiques nécessaires pour ces scènes soient différentes de celles que j’avais imaginées. Alors je me rends que finalement telle ou telle oeuvre avait plutôt besoin de musiques de combat moins rapides, ou d’une tonique plus basse… oui tout ça arrive (rires).  Mais cela arrive aussi aux dessinateurs, une fois tout assemblé, il y a de nombreux imprévus.

Q: Toute l’équipe reste sous pression pendant la diffusion.

Yuki Kajiura: En réalité, il est possible de voir les épisodes terminés en avance pour confirmer certains points. Cependant, ça n’a étrangement pas la même saveur que de les voir diffusé à la télévision ! Je regarde en avance les vidéos qu’on m’envoie mais je fais toujours en sorte de voir les premiers épisodes lors de leur première diffusion télévisée. Comme ça n’est pas toujours évident, il m’arrive de les enregistrer pour les voir plus tard, mais quoi qu’il arrive je visionne tout et quand c’est une sortie en salle, je me rends au cinéma.

Q: Nous avons entendu dire que vous vous êtes rendue au cinéma pour « The Garden of Sinners »

Yuki KajiuraTout à fait, je préfère profiter du spectacle au milieu des spectateurs. J’aime voir les gens retenir leur souffle ou être pris par l’histoire. J’achète mon billet et fais la queue pour vivre ça avec tout le monde.

Q: Au sujet de « Erased » dont la diffusion vient de commencer, quelles sont vos impressions sur cette série ?

Yuki Kajiura: C’était compliqué !  A tel point que quand j’ai dit « ça va être difficile... » pendant une réunion, le directeur sonore m’a répondu « oui, ça va être compliqué ! « 

Erased - anime

Yuki KajiuraErased (Boku dake ga inai machi) est en un sens une histoire à héros mais baignée totalement dans une atmosphère glaciale avec des pointes de nostalgie, on n’y trouve pas d’éléments joyeux.  Bien que puisse sembler étrange, je me suis alors dit que la musique pouvait complètement bouleverser les choses. En effet, le rôle de la musique est sans doute important pour créer l’ambiance d’une série. Par exemple, Fujinuma (le héros), nous est présenté comme un looser au début (rires), mais on découvre vite son sens de la justice et il risque sa vie pour dénouer les problèmes clés du scénario. J’ai donc fini par lui créer un thème plutôt héroique et ardent. C’est parce que les choses ont plusieurs facettes, que ce travail était compliqué.

Q:  L’axe musical qu’on choisi a donc une énorme influence sur l’atmosphère d’une série.

Yuki Kajiura: De façon générale, j’essaie d’intercepter et de canaliser la nuance  sombre qui flotte autour de l’oeuvre pour l’appliquer sur l’ensemble de l’atmosphère par la suite. Dans Erased, on voit beaucoup de personnages, mais au final, toute l’histoire est une ligne droite sur la vie du héros, donc j’ai pu garder sa musique comme base sur laquelle m’appuyer.

Q: S’agissant d’une série d’un genre différent de l’univers fantasy de Sword Art Online, tout se passe au Japon, avec des sauts dans le temps. N’étais-ce pas trop difficile de garder un équilibre entre les visuels et la musique ?

Yuki Kajiura:  Les dessins ont ce charme particulier de l’ancien, ce qui colle très bien avec l’histoire; c’est ce côté nostalgique que j’ai voulu développer.  Mais il ne fallait pas non plus tomber dans l’excès de tristesse. En développant trop le côté rustique, on risquait de perdre l’aspect moderne de l’oeuvre. Cette série n’as pas demandé une musique si particulière. Elle se devait d’être discrète, en fond, mais j’avais très peur de me tromper car une nuance mal répartie dans la musique et c’est toute l’ambiance de la série qui changeait. Ayant adoré lire les mangas, je suis impatiente de découvrir la série à la télévision.

Des concerts plus amusant qu’avant

Q: Vous organisez de nombreux concerts, pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet.

Yuki Kajiura:  Lorsque j’étais amateure, j’organisais souvent des concerts, mais à la différence de maintenant, c’était à l’époque le seul moyen que j’avais pour qu’on écoute ma musique. C’était donc plus par obligation que par goût, même si je n’aimais ou détestait pas spécialement ça.

Lorsque j’ai été reconnue en tant que compositrice, je me suis alors éloignée de la scène car les gens pouvaient écouter ma musique par d’autres moyens.  C’est alors qu’on m’a proposé l’idée d’un concert de chansons polyphoniques, ce qui m’a beaucoup plu. J’ai alors vraiment apprécié les joies de la scène, notamment la chance d’avoir un public devant soi qui réagit en temps réel. Quand je joue ma musique, le fait de voir tous ces gens en face si heureux de l’écouter, n’est-ce pas ce qu’on appelle le paradis ? ça m’a vraiment touché, et je fais maintenant des concerts pour le plaisir plutôt que pour travailler.

Kajiura_Live

Q: Vous prévoyez un nouveau concert le 21 mars 2016 « Yuki Kajiura LIVE Vol.#13 ~featuring SWORD ART ONLINE.  Pouvez-vous nous en dire plus ?

Yuki Kajiura:  C’est en réalité la première fois qu’un concert est centré sur une oeuvre unique. Jusqu’ici mes concerts s’appellaient « Yuki Kajiura » ou « Fiction  Junction » avec une sélection de mes pistes. Avec près de 3000 pistes dans mon répertoire, pas facile de se préparer et encore moins de choisir quelle piste jouer, tant j’ai l’embarras du choix ! Cette fois-ci, c’est beaucoup plus simple puisque je suis limitée à une bande son sur 4 CD (rires). Je suis impatiente d’y être.

Merci beaucoup !

Comprendre l’oeuvre; discuter avec les équipes… Voilà quelques indices qui nous ont permis de comprendre d’où venait l’incroyable profondeur des musiques de Yuji Kajiura.

Retrouvez l’Arc 1 complet de Sword Art Online dans ce superbe coffret.

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Source: Anisong Audio