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[INTERVIEW] Studio Istolia : Hideo Baba s’exprime !

L’annonce a fait trembler le monde des RPG ! Hideo Baba, producteur de la série Tales of chez Bandai Namco Entertainment a quitté ses fonctions pour fonder un nouveau studio nommé « Istolia » en collaboration avec Square Enix. Une nouvelle usine à rêve est-elle née avec le Studio Istolia ?

Désireux de poursuivre de nouveaux rêves et d’être à la tête de son propre studio (Le studio Istolia), Hideo Baba nous dévoile de nombreuses anecdotes dans cette interview conduite par le journal Famitsu et traduite par nos soins.

Annoncée le 21 février 2017, la création du Studio Istolia s’accompagne aussi de l’annonce d’un premier titre emblématique : « Project Prelude Rune« .

Voici donc l’interview des deux hommes clés derrière ce tout nouveau studio dédié aux RPG !

Studio Istolia

▲Le CEO de Square Enix Matsuda Yôsuke (à gauche) , et le CEO du Studio Istolia, Hideo Baba (à droite)

● »J’ai décidé de relever un nouveau défi avec Square Enix »

Voilà une photo pour le moins raffraîchissante.

Matsuda  Vous trouvez (rires)

Le fait de voir M. Baba ici même est assez surprenant (rires)

Baba Il est vrai que d’un point de vue extérieur, c’est ce qu’on doit ressentir.

J’ai de nombreuses questions à vous poser, mais j’aimerais commencer par vous demander comment vous êtes arrivé chez Square Enix

Baba Il y a eu de nombreux tournants dans ma vie de créateur. Dans mon précédent poste, on m’avait confié une IP très importante, mais au fond de moi, j’ai toujours voulu aller plus loin en proposant aux joueurs de profiter de cet univers même en dehors du jeu. Par exemple, en organisant des festivals ou des concerts, ou bien encore en proposant des cafés originaux, où les fans peuvent se rencontrer et discuter de leur passions…. C’est ainsi que j’ai pu installer les fondements d’un business en dehors du jeu lui-même autour d’une IP. C’est alors que j’ai eu comme un déclic, je me suis dit qu’il était peut-être temps de passer le relais à une équipe plus jeune et leur laisser gérer cette IP. J’ai donc quitté mes fonctions au moment opportun et choisi de poursuivre ma route.

Intéressant.

Baba Vu de l’extérieur, Square Enix évoque immédiatement le « RPG ». En d’autres termes, j’avais l’image d’une société qui apporte toute son attention à l’histoire des jeux, et où les jeux sont conçus avec une extrême rigueur. Quand je me suis demandé combien de jeux je pourrais encore réaliser, j’ai fini par me dire qu’il était temps d’aller relever de nouveaux défis au sein du véritable fief des RPG. J’ai donc frappé à la porte de Square Enix, pour tout recommencer de zéro. C’était en octobre de l’année dernière. Je suis maintenant entouré et soutenu par le président Matsuda et bien d’autres dans la création d’une toute nouvelle IP.

Aviez-vous une forte volonté de créer des jeux chez Square Enix depuis votre départ ? 

Baba Quand on parle de RPG, et surtout de JRPG, le professionnalisme du groupe Square Enix vient tout de suite à l’esprit.  J’avais déjà l’occasion de rencontrer et discuter avec de nombreux créateurs lorsque j’occupais mon précédent poste, mais c’est différent quand on travaille concrètement sur le projet. J’avais vraiment envie de voir ce que j’étais capable de créer, en me lançant corps et âme dans un environnement complètement nouveau.

Vous avez du être approché par de nombreux autres éditeurs… ?

Baba J’avais défini un but clair et précis. Il fallait un environnement où je pouvais dépasser mes limites, et cela supposait que de nombreux vétérans s’y trouvaient. Je ne veux pas dire par là que cela était impossible dans ma précédente position.

Vous avez donc approché Square Enix par la grande porte ?

Baba En effet. J’avais déjà eu des propositions par le passé via des connaissances, mais je voulais travailler directement avec le président Matsuda, qui renvoyait fortement l’image d’un homme qui prend soin des créateurs.

Quelle a été votre réaction, M. Matsuda, quand M. Baba vous a proposé sa candidature ?

Matsuda Il y a de nombreuses équipes chez Square Enix, mais quand on nous propose un tout nouveau RPG, ça ne se refuse pas. On en veut toujours plus !

Un projet qui pourrait devenir un nouveau pillier. C’est toujours souhaitable, en effet.

Matsuda Quand un homme de la trempe de Hideo Baba vient vous voir pour offrir son savoir-faire, il n’y a aucune raison de refuser. J’aimerais lui confier en même temps que la création de sa nouvelle IP, la création et la formation d’une nouvelle équipe talentueuse.

C’est en effet très important. Cela va aussi apporter du sang neuf à l’entreprise.

Matsuda C’était l’une des conditions pour que je valide son entrée chez nous, il devait former et aider une nouvelle équipe, et c’est aussi ce qu’il souhaitait faire, alors nous avons signé.

Vous étiez-vous déjà rencontrés avant ces discussions ? 

Matsuda Quasiment jamais. Evidemment, s’agissant d’un créateur célèbre, mes équipes le connaissaient bien et m’ont vivement recommandé de le rencontrer. Alors c’est ce que j’ai fait.

Je me permets de vous poser la question devant lui… Quelle impression vous a t-il fait ?

Matsuda  C’était un chic type !

Baba Je vous remercie (rires).

Baba Quand on a abordé la création du jeu, M. Matsuda m’a dit qu’il me faisait confiance et qu’il me laisserait développer ma vision. En revanche je devais aussi m’occuper de gérer et former une nouvelle équipe. Cette nouvelle équipe pourrait devenir un nouvel étendart pour Square Enix. Je poursuis donc cette mission de recrutement, formation et accompagnement des nouveaux dévelopeurs au sein de la société.

Studio Istolia

Question simple : Comment ont réagi les employés de Square Enix à votre arrivée ?

Matsuda Il est arrivé normalement le jour de son entrée dans la société, je lui ait « voilà ton bureau », et il s’est assis. C’est alors que tous ceux qui passaient par là se demandaient « Mais qu’est-ce qu’il fait là ?! »

(Eclats de rires)

Matsuda Ils étaient tous choqués !

Il y a de quoi (rires)

Baba  J’ai changé de place depuis, mais au début, j’étais assis juste devant le bureau du président. Je connaissais bien les chefs de chaque département, et quand ils venaient attendre près de moi pour une réunion avec le président, il me disaient « Mais que fais-tu ici ?! » ou encore « Tu sais que seuls les employés sont autorisés dans cette zone ! » (rire)

Ils devaient sûrement ecarquiller des yeux en vous voyant. L’information a finalement circulé en interne.

Baba  Cela m’a permis d’économiser les présentations officielles (rires).

●Le Studio Istolia est un groupe d’artisans façoneurs de récits

Parlez-nous de la création du studio.

Matsuda Comme vous le savez, chez Square Enix il y a plusieurs départements business, gérées par des équipes différentes. En ce qui concerne M. Baba, il n’appartient à aucune d’entre eux, je voulais qu’il contribue d’une façon différente. Au lieu de lui confier un département, j’ai préféré qu’il soit à la tête de son propre studio de développement. En 2014, nous avons fondé Tokyo RPG Factory et de la même façon, je voulais qu’il puisse donner vie à sa nouvelle franchise sans concessions au sein de ce studio indépendant, tout en appartenant au groupe Square Enix.

En d’autres termes, vous avez choisi de créer une nouvelle société, plutôt qu’un nouveau département

Matsuda Tout à fait. C’est une sorte de Venture au sein du même groupe. C’est aussi le cas de Tokyo RPG Factory, mais je pense qu’en donnant son indépendance et son nom au studio, avec un directeur et un producteur de renom, cela permet de mieux faire ressortir la personnalité et la créativité.

Y avait-il une volonté du studio de faire ressortir l’image de marque ?

Matsuda A vrai dire, je pense qu’il faut se focaliser sur la marque du jeu avant tout. Cela dit si de nombreux créateurs se rassemblent au sein d’un studio et qu’il est préférable de miser sur le nom du studio, je pense que c’est la chose à faire.

Cela représente aussi un nouveau défi pour Square Enix.

Matsuda Oui, en effet. L’organigramme est en constante évolution et il faudra l’adapter de la meilleure façon qui soit. Dans notre cas, M. Baba est chargé de recruter des talents et des négociations extérieures, j’ai donc souhaité donner plus de souplesse afin de faciliter les choses.

Hideo Baba sera donc le représentant du nouveau studio.

Matsuda C’est exact.

Comment s’appelle le Studio ?
Baba STUDIO ISTOLIA

Qu’est-ce que cela signifie ?

Baba Chez Square Enix, la philosophie est de contribuer au bonheur du monde à travers les meilleurs récits. Jusqu’ici je créais moi-même des jeux dont l’histoire joue un rôle central, j’ai donc voulu intégrer le nom « Histoire » dans le nom du studio. « Istolia » signifie « Histoire » en Grec. En rajoutant « Studio », je voulais appuyer le côté « artisans façonneurs de récits ». M. Matsuda me laissait carte blanche pour décider du nom du studio.
On apperçoit comme une mascotte dans le logo ?

Baba Oui, en fait quand j’ai discuté avec Toshiyuki Itahana (Character design sur la série Chocobo et d’autres projets), je lui ai dit « Voilà le genre de société que j’aimerais fonder », « une société qui représente Square Enix à travers la création d’une nouvelle IP », en lui expliquant que c’est la raison pour laquelle j’avais donné le nom Istolia au studio, il m’a répondu, « dans ce cas, il faudrait un design d’un enfant dragon, symbole de la fantaisie », et il m’a dessiné ce logo. Le Studio Istolia travaille avec les équipes de Square Enix et avance pas à pas vers son aventure. Je suis  vraiment reconnaissant de cette relation de soutien et de fusion qui existe entre nous. Au passage, ce dragon cache plusieurs secrets. Par exemple, sur l’illustration qui a servi de base à ce dessin, on voit une sorte d’emblème au niveau du front.

En effet, on le voit.

Baba Quand il grandira, on peut imaginer que sa corne va pousser et en sortir.

Intéressant !

Baba Une fois qu’il aura grandi, sa grande corne transpercera le ciel. Ses petites ailes aussi grandiront, un peu à l’image du Studio Istolia, qui va s’ouvrir vers le monde et grandir, voilà tout ce que représente ce dragon.

Passionnant ! Vous avez pensé à tout !

Baba Les couleurs bleues aussi représentent l’éventail infini des possibilités à venir pour ce studio, dont l’équipe va traverser des espaces aussi grands que l’immensité du ciel. Voilà pourquoi ce dragon est notre logo.

Comment s’appelle ce petit dragon ?

Baba On n’a pas encore décidé de son nom avec mon équipe (rires)

Apparaîtra t-il dans un jeu ?

Baba Je ne sais pas encore. Nous en avons discuté avec l’équipe et nous demandons s’il pourrait faire une apparition en tant que mascotte ? Toutefois, en tant que personnage représentant la société, cela peut nuire à l’univers du jeu donc à utiliser avec précaution. Personnellement j’aimerais qu’il apparaisse. C’est important d’avoir une mascotte dans une nouvelle IP.

En effet.

Baba A vrai dire, au moment même ou ce logo a été terminé, je me suis mis en tête de l’utiliser un jour comme mascotte, et les idées fusent dans ma tête (rires)

Cette mascotte est le symbole même qu’une histoire va naître à partir de là.

Baba Exactement.

Sans doute parce qu’il a été dessiné par Itahana, on sent la patte Square Enix dans ce style.

Baba On ressent la douceur et le style unique de Itahana dans ces traits. Les thèmes principaux de mon jeu en cours de développement sont justement la douceur et la tendresse. Loin des ambiances stressantes, j’aimerais que les gens aient envie de se plonger dans ce monde doux et rassurant en rentrant chez eux. Voilà le genre de jeu que j’ai envie de créer.

 

Voilà, on espère que cette interview exclusive de Hideo Baba, fondateur du Studio Istolia et du projet Prelude Rune vous aura plu ! On garde un oeil sur ce beau projet annoncé. En attendant n’hésitez pas à retrouver nos autres interview !

Little Witch Academia : Interview de Yoh Yoshinari

La série Little Witch Academia, réalisée par Yoh Yoshinari arrive enfin (au Japon) à partir du 8 janvier 2017 à la télévision ! On en apprend plus dans cette interview de Yoh Yoshinari.

Tout a commencé en 2013. Le studio Trigger participait alors au programme sponsorisé par l’état japonais « Anime Mirai » qui permettait aux nouveaux talents de se faire connaître. C’est alors qu’est né Little Witch Academia. Conçu par Yoshinari Yoh et animé par son studio Trigger, l’histoire de cette petite sorcière maladroite a connu un grand succès international, à travers deux court-métrages d’excellente facture.  Le premier a été diffusé gratuitement sur Youtube et a permis de conquérir le coeur des fans du monde entier. Le second opus voyait le jour après une campagne Kickstarter très fructueuse en 2015. C’est donc tout naturellement que le studio Trigger poursuit l’aventure magique avec cette toute nouvelle série dont on nous parle dans cette interview de Yoh Yoshinari réalisée par le site animeanime.jp.

Little Witch Academia TV

Série TV  Little Witch Academia

Plus de détails sur la fiche de la série.
Diffusion sur Netflix à partir du 09 janvier 2017 (Japon)
Site officiel de la série : http://tv.littlewitchacademia.jp

Interview de Yoh Yoshinari

Interview de Yoh Yoshinari Little Witch
Yoh Yoshinari

(traduction : Gamisama.fr)

■ »Il y a tellement de choses que j’aimerais faire, mais il n’y a pas assez de place. »

Dans la série TV, on retrouve Akko, Lotte et Suzie à la rentrée de l’école de magie Luna Nova. Il ne s’agit donc pas d’une suite des précédents court-métrages. Pourquoi avoir tout repris à zéro ?

Yoh Yoshinari 
Dans les précédents films, nous n’avions crée que l’environnement nécessaire pour raconter l’histoire, mais on n’expliquait pas vraiment dans quel monde elle se déroulait. Il valait donc mieux tout reprendre proprement du début. Jusqu’ici j’étais seul à prendre toutes les décisions, mais cette fois-ci, il a fallu mettre beaucoup de choses en commun avec l’équipe, car sans l’élaboration d’un background très détaillé du monde, impossible de faire des épisodes de trente minutes.

Quelles sont les thématiques abordées dans cette nouvelle série ?

 Yoh Yoshinari
Le point fondamental était de se demander quel genre d’epreuves on allait faire vivre à Akko. C’est à partir de cela qu’on a construit le scénario.

On retrouve d’ailleurs les personnages de Amanda et Yasminka (apparues dans Little Witch Academia – The Magic Parade)

Interview de Yoh Yoshinari
 Yoh Yoshinari
En effet. J’avais même prévu de faire des épisodes qui seraient dédiés à Amanda et les autres filles, mais l’histoire tournant principalement autour de Akko, ça a été difficile à implémenter. Il y a tellement de choses que j’aimerais faire, mais il n’y a pas assez de place.

Ayant pu voir un extrait, on constate que le rythme de progression est incroyablement fort, les images regorgent de détails riches, on en prend vraiment plein la vue. Malgré tout cela, ce n’était pas suffisant ?

 Yoh Yoshinari
Absolument pas. Et encore, j’ai du sacrifier de nombreux éléments. Je déborde peut-être trop d’énergie (rires)
Little Witch Academia TV

Y a t-il eu des différences lors du passage du format court-métrage à une série TV ?
 Yoh Yoshinari
Je souhaitais m’adresser à un public d’enfants, un peu comme la série Nintama Rantarô. J’espère avoir réussi. Chez Trigger, nous n’avions pas encore de série animée destinée aux enfants, et c’était aussi une façon de montrer qu’on était capable de produire une grande variété de séries. Les séries Kill la Kill et Gurren Lagann étaient intéresantes pour leur côté original et à contre-courant, mais j’ai voulu aller dans une autre direction. Je souhaite faire de Little Witch Academia une série ouverte, qui s’adresse à un plus large public.

Comment avez-vous procédé pour créer un anime qui touche aussi bien les enfants que les adultes ?
 Yoh Yoshinari
Lorsqu’on réfléchit à comment surprendre les spectateurs, on tente de créer des retournements de situations complètement innatendus, cela rajoute du piment tout en répondant aux attentes. Vous pouvez prendre Gurren Lagann de Hiroyuki Imaishi pour vous faire une idée de ce concept. C’est ce qui fonctionne le mieux, il y a un côté malicieux derrière, qui, je pense, reste dans les mémoires. Ensuite il faut se poser la question de comment équilibrer tout ça. Si la trame de l’histoire se présente sans surprise, on s’ennuie vite, mais il ne faut pas apporter non plus trop de rebondissements fracassants. C’est donc une question de dosage de tous ces ingrédients.

Takafumi Hori, qui avait participé à la création de Little Witch Acadamedia (Anime Mirai 2013) se retrouve animateur principal sur cette série. Quel est son rôle exact ?

Yoh Yoshinari 
Il ne s’occupe pas du clean-up général, il est plutôt en charge des scènes clés. C’est important d’avoir des gens capables de dessiner des scènes complexes.

De quelles genre de scènes s’agit-il ? Parlez-vous des mouvements éblouissants quand la magie est utilisée ?
Yoh Yoshinari 
En fait, ces mouvements tout droit sortis de l’imagination sont faciles à dessiner. Ce sont ceux que tout le monde connaît, comme la façon de marcher d’un cheval ou d’une souris qui sont nettement plus difficiles. Les talents capables d’exprimer beaucoup de choses, et ceux capables de tout dessiner sont des perles rares indispensables sur une série animée. En tant que réalisateur, je ne peux pas mettre la main à la pâte. Je dois donc déléguer toutes les parties que j’avais déjà dessinées précédemment, et c’est à Takafumi Hori que je l’ai confié.

Little Witch Academia TV
Ressentez-vous une frustration de pas dessiner directement ?

 Yoh Yoshinari
Il y a un peu de cela, mais j’apprécie beaucoup de voir travail que j’ai confié à d’autres se réaliser. Il arrive aussi que je trouve des expressions amusantes que je n’aurais pas pu dessiner moi-même. A l’époque du Anime Mirai, il s’agissait d’un projet ayant pour but de transmettre un savoir-faire, mais cette fois c’est une expérience encore différente. Pour une série animée, on n’a tout simplement pas le choix que de déléguer, tant il y a du travail à fournir (rires). J’aimerais que cela permette aussi à de jeunes talents de se former. Il n’est pas vraiment question ici de réaliser mon oeuvre idéale.

J’ai cru comprendre que Hiroyuki Imaishi faisait partie du staff initial sur cette série ?

Yoh Yoshinari 
Hiroyuki Imaishi est en charge du storyboard. Il a un style captivant car ce qu’il crée est toujours doté d’un excellent rythme et d’une pointe d’élements chocs, je compte donc sur lui. Les épisodes dont il a été en charge un rythme deux plus intense que les autres (rires). Imaginez le ressenti de Uchū Patrol Luluco mais condensé dans un épisode de 30 minutes ! ça risque d’être dur à suivre ! J’ai aussi laissé oeuvrer Masayuki et Hiroaki Sakurai, connus pour leur goût du rythme intense sur certains épisodes. Le storyboard de Masayuki était sans doute le plus chargé !

Une fine équipe participe à la série. Il me semble que vous étiez parti en Angleterre après Little Witch Academia – The Magic Parade, pour chercher l’inspiration ?

 Yoh Yoshinari
Oui, je dirais plutôt que c’était une grande ballade pour mieux ressentir l’atmosphère locale (rires). Nous sommes allé à Edinbourgh, Londres, Oxford et Cotswolds. C’est une île comme le Japon, mais il y a beaucoup moins de montagnes, j’ai été surpris par le fait que les villes comportent peu de dénivelés. Ensuite, cela peut sembler évident, mais il  a beaucoup d’anciens bâtiments construits en pierres. Au Japon, on remplace beaucoup les anciennes constructions par de nouvelles complètement différentes, mais en Angleterre, j’ai ressenti qu’ils recherchaient plus à construire en préservant le cadre et en gardant l’atmosphère du lieu.

Source:  http://s.animeanime.jp/

On espère que cette interview de Yoh Yoshinari vous aura intéressé et que vous apprecierez cette nouvelle série à venir prochainement sur Netflix ! (on espère en Europe aussi très vite)

A bientôt sur notre site pour de nouvelles interview traduites du japonais !

Dragon Quest : l’étonnant message de Akira Toriyama !

Dans un documentaire vidéo retraçant l’histoire de Dragon Quest, un étonnant message de Akira Toriyama est dévoilé !

Un message de Akira Toriyama a été communiqué il y a quelques jours. C’est dans un reportage passionnant diffusé sur la chaîne japonaise NHK le 29 décembre 2016 qu’on a pu découvrir de nombreux secrets sur la série Dragon Quest.  Véritable phénomène au Japon depuis l’époque de la Famicom, la série n’a eu cesse de faire rêver une grande partie des joueurs nippons, et tente désormais une nouvelle offensive vers l’occident. Pour l’instant, la bataille semble encore loin d’être gagnée, mais qui sait ce qui pourrait arriver avec le prochain Dragon Quest XI actuellement en développement ?

Dans ce reportage, que vous pouvez voir en intégralité plus bas (attention – japonais non sous-titré), on nous parle des trois créateurs clés que sont Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama.

Yuji Horii, créateur de génie à l’origine de la série Dragon Quest nous explique quelques éléments clés de la série. Par exemple, l’importance pour le joueur de ne pas être trop perdu et savoir ce qu’il doit faire ensuite. Cela afin de créer une envie d’en voir toujours plus. On nous explique aussi quelques anecdotes sur les noms choisis pour certains personnages ou animaux.

Il avait d’ailleurs récemment dévoilé quelques documents rares datant de l’époque de la création de la série Dragon Quest.

On parle ensuite du fameux Akira Toriyama. Sa participation à la série est une idée de son impressario Kazuhiko Torishima. Son nom ne vous dit peut-être pas grand chose, mais sans cet homme, nous n’aurions sans doute jamais eu de Dragon Quest, ni de Chrono Trigger tels que nous les connaissons. Il est à l’initiative de l’implication de Akira Toriyama sur ces projets, et c’est en tant que responsable éditorial chez V-Jump que le choix s’est porté sur Toriyama, afin de donner un sens au soutien du magazine pour le jeu vidéo.

Torishima-VJump-DragonQuest
Kazuhiko Torishima

Le message de Akira Toriyama

Voici donc le message de Akira Toriyama, qu’il a souhaité transmettre sous forme de texte.

 

Message de Akira Toriyama

Bonjour, ici Akira Toriyama.

Je suis vraiment désolé de ne pouvoir apparaître devant vous, mais j’ai pour règle d’or de jamais montrer mon visage. J’ai accepté de travailler sur le character design de Dragon Quest sans trop poser de questions, c’était une époque où le terme « Role Playing Game » ne parlait à personne.

Jamais je n’aurais imaginé que cela aurait perduré 30 ans plus tard. Honnêtement, si j’avais su, j’aurais refusé. Je n’aime pas faire la même chose sur une longue période.

Travailler sur le design de la série Dragon Quest est à la fois amusant et pénible. Depuis quelque temps, je ne me concentre plus que sur les personnages principaux et ce n’est pas comme si j’avais non plus une montagne de travail. D’ailleurs, la plupart des personnes en charge du design sont de braves personnes qui travaillent sérieusement. En ce qui me concerne, je n’aime pas les personnages trop parfaits et cela me laisse peu de marge de variations.

De plus, bien qu’on parle d’un univers fantasy, je ne peux pas dessiner sans tenir compte des contraintes liées à l’époque médiévale, ce qui rend la tâche de plus en plus difficile à chaque nouvel épisode. J’ai vraiment l’impression de tricher lorsque je dessine.

Les illustrations demandées sont de plus en plus précises, ce qui ne me laisse guère de liberté. Lorsque j’arrive toutefois à trouver un design amusant, ce dernier est immédiatement rejeté. J’ai tendance à repenser avec nostalgie à l’époque où je pouvais dessiner les petits monstres insignifiants comme bon me semblait.

Cela dit, soyez rassurés. Je suis le genre de personne à donner son maximum quand j’accepte un travail, et je compte bien donner le meilleur de moi-même pour Dragon Quest XI. Il vous faudra encore patienter un peu avant de pouvoir en profiter, mais j’espère que vous apprecierez.

Akira Toriyama 鳥山明

 

On apprend aussi qu’il a un réel souci du détail pour rendre les personnages réalistes. Par exemple, il refusera à de nombreuses reprises de dessiner un personnage à deux épées (pourtant demandé par Square Enix) car cela gênerait sa démarche et il ne pourrait plus prendre naturellement des objets situés dans sa ceinture.

La lassitude qu’il exprime n’est pas une surprise, il avait déjà évoqué la même chose pour Dragon Ball. Son manque de liberté risque bien d’avoir raison de sa patience. Dans un précédent message de Akira Toriyama, il mettait fin à sa série phare, Dragon Ball, pour cette même raison, et cela ne pourrait plus tarder pour Dragon Quest.

Dragon Quest XI

 

Enfin, on parle du compositeur Koichi Sugiyama. Aujourd’hui, c’est un homme agé, mais il continue de diriger son travail sur la série avec beaucoup d’énergie et passion. On y raconte l’anecdote de sa rencontre avec le directeur d’Enix à l’époque. Sugiyama avait adoré un jeu de Shogi développé par la firme et aurait envoyé une carte postale de réponse à une enquête. C’est alors que l’aubaine se présentait et il a été contacté immédiatement. En revanche, le programmeur principal de Dragon Quest (en 1988) avait refusé catégoriquement sa participation car, un grand compositeur ne comprendrait jamais les besoins d’un jeu vidéo !  Il avait tout faux. Sugiyama était un grand amateur de jeux et a tout de suite compris ce qu’il fallait faire : de la musique classique.

Selon Sugiyama, la musique « accrocheuse » de l’époque qu’on entendait dans les dessins animés ou séries à succès était là pour captiver immédiatement l’attention et cela fonctionnait. Mais la véritable force de la musique classique est que malgré une approche plus difficile, on ne s’en lasse jamais. C’est pourquoi il a toujours continué sur cette voie dans les jeux Dragon Quest. On lui a donné une semaine pour composer les thèmes du premier épisode, dont le fameux opening, qui aurait, lui été fait en seulement 5 minutes ! Cela fait écho au prélude de Final Fantasy qui aurait aussi été composé en quelques minutes par Nobuo Uematsu ! C’est dire si ces deux séries avaient déjà en commun de nombreuses choses.

Voici donc le reportage en question. Tout fan de Dragon Quest se doit de le regarder car on y apprend beaucoup de choses intéressantes ! 

Le documentaire est en japonais. Nous tenterons de le traduire prochainement. Si cet article vous a plu, n’hésitez pas à le partager et à faire vos achats via notre boutique collector pour nous soutenir et préparer les prochaines grosses traductions à venir 🙂

Prochaine interview : Dragon Quest X Chrono Trigger, l’interview longue et passionnante des créateurs, jamais sortie du Japon !

Final Fantasy VI : deux Interview inédites !

Voici deux interview inédites de Final Fantasy VI datant de 1994 parue dans les magazines Hippon Super et Game-on traduites par nos soins !

Si vous avez eu votre dose de Final Fantasy XV, il est temps de remonter le temps avec un Final Fantasy qui a fait l’unanimé et qui fait encore parler de lui aujourd’hui. Regalez-vous de ces deux interview extrêmement rares car jamais sorties du Japon et pourtant très riches en anecdotes sur la genèse du légendaire Final Fantasy VI.

On apprend notamment quelques secrets incroyables sur le comportement de certains personnages clés. Petit coup de coeur au passage pour les sublimes artworks de Yoshitaka Amano sur ce jeu. Bonne lecture à tous 🙂

Membres de l’équipe de développement

Akiyoshi Oota – Planner
Yoshihiko Maegawa – Field Planner
Yasuyuki Hasebe – Battle Programmer
Tetsuya Takahashi – Graphics Director
Kazuko Shibuya – Graphics Director / Character Graphics
Hitoshi Sasaki – Monster Graphics
Tomoe Inazawa – Field Graphics
Kaori Tanaka – Field Graphics / Character Design
Hirokatsu Sasaki – Magic Effect Designer
Eiji Nakamura – Sound Engineer

Note: Vous aurez remarqué que Tetsuya Takahashi figure parmi les graphistes, si cela ne vous dit rien, sachez qu’il deviendra par la suite le père de Xenogears, Xenosaga, puis Xenoblade !

Première Interview inédite de Final Fantasy VI

—On remarque que Final Fantasy VI met de côté l’univers de « fantaisie médiévale » des précédents FF pour mettre l’accent sur un plus moderne.

Takahashi: Un des membre de l’équipe voulait vraiment faire quelque chose dans l’atmosphère de la révolution industrielle, c’est donc devenu la base de l’univers : un monde fait de Magi-Tek, de métal et de machines.

—Comment Final Fantasy VI a t-il été conçu ?

Takahashi: Nous avons commencé par rassembler les idées de chacun, et avons démarré le développement. Je pense qu’avoir un document principal où toute les informations sont listées est une approche possible dans le développement d’un jeu vidéo, mais ce n’est pas comme ça qu’on fonctionne chez Square. Nous développons au fur et à mesure, en ajoutant et mixant les idées de chacun au passage.

—La majorité de l’équipe de Final Fantasy VI travaillait pour la première fois sur un jeu Final Fantasy. Comment s’est passé la transition de « joueur » à « développeur » ?

Hasebe: Ce fut un grand changement. On passe d’excellents moments à jouer à ces jeux, mais quand il s’agit de les créer, on se rend compte de l’immensité de la tâche, et la pression d’être derrière un jeu « Final Fantasy » est énorme. Tout le monde attend énormément du jeu et c’est aux développeurs d’y répondre le mieux possible. Ce fut un véritable marathon d’efforts sans relâche, et un beau jour, on s’est rendu compte qu’on avait terminé !

Maegawa: Je savais que ça serait difficile quand j’ai commencé, mais je n’avais pas réalisé à quel point ça serait dur. Même une fois terminé, j’ai l’impression qu’on aurait pu faire encore tellement de choses qu’on a pas eu l’occasion d’implémenter.

Inazawa: Avant de rejoindre Square, et avant même de travailler en tant que graphiste pour le jeu vidéo, Final Fantasy était un de ces jeux qui attiraient mon attention. Je me demandais comment ils étaient faits. Avec cette expérience de développement, j’ai pu assister à l’incroyable puissance des équipes de Square en interne !

Interview inédite de Final Fantasy VI

Nakamura: Avant d’entrer chez Square, je ne travaillais qu’à mi-temps, et quand j’était soudainment désigné comme responsable des effets sonores de Final Fantasy VI, je ne réalisais pas vraiment ce qui m’attendait. Avant de démarrer le projet, on m’avait dit de ne pas trop m’appuyer sur les autres jeux, donc j’étais un peu perdu. J’ai heureusement fini par avoir de nouvelles idées en écoutant les sons de Final Fantasy V, mais c’était un réel challenge.

Inazawa: Les bruitages ont été très appréciés. Ils sont superbes.

Nakamura: Merci.

Tanaka: C’est la seconde fois que je travaille sur un Final Fantasy, et en plus des graphismes, j’ai aussi travaillé sur les maps et les dialogues pour Edgar et Sabin. En fait, ça m’a pas mal angoissé de voir toutes les répliques que j’avais écrites apparaître pour de vrai à l’écran (rires). J’avais très peur d’entendre dire « tous les personnages sont excellents sauf Edgar et Sabin » (rires).

Oota: Il existe une sorte de pression invisible quand on travaille sur une Final Fantasy, le jeu se doit chaque fois d’être le plus incroyable et amusant jamais vu.

—Oui, ça va avec le fait d’être une série si populaire.

Oota: Cette sensation était déjà là pour Final Fantasy V, il devait surpasser tous les autres RPG !

—Quels types de défis avez-vous affronté en créant un nouveau Final Fantasy, différent des précédents ?

Oota: Eh bien, en termes de programmation, nous n’avons repris aucune routines de FFV. Personne ne nous l’a interdit, mais nous avons tous décidé de créer les notres. Si on peut trouver des similarités avec FFV, il y a en réalité un moteur tout neuf sous le capot.

—C’est un peu une constante de la série Final Fantasy, non ? Chaque jeu est similaire mais le contenu est complètement différent.

Oota: Je pense que c’est parce que l’équipe change pour chaque épisode. La pression des fans n’entre pas vraiment en jeu ici. Il existe une certaine fierté de faire les choses différement des autres. On déteste l’idée de reprendre un travail déjà fait pour se reposer sur nos lauriers. Chaque nouveau Final Fantasy sera toujours quelque chose de nouveau.

Inazawa: Comme vous le voyez, ils sont tous du groupe sanguin B (rires)

—On parle beaucoup des graphismes de ce nouveau Final Fantasy. Aviez-vous un objectif particulier en tête durant le développement ?

Shibuya: Nous voulions utiliser des personnages plus grands depuis fort longtemps. Je suis vraiment contente que ça soit réalisé maintenant.

Sasaki (Hitoshi): L’univers du jeu est très différent. Dans les précédents jeux, les machines étaient entourées de mystères, produits d’une ancienne civilisation inconnue mais très avancée. Cette fois-ci, la technologie est créee par l’empire Gesthalt, ce qui change tout, en particulier les graphismes.

Tanaka: On n’était plus dans cet univers de fantaisie familier, il fallait alors repenser avec soin tous les lieux et être certain qu’ils étaient réalistes.

Inazawa: C’est vrai, on a tenté de donner une touche de réalisme à toutes les maps, comme si des gens habitaient vraiment dans ces espaces. Idem pour les dongeons, il y a quelques variations, mais le but était de donner une véritable touche réaliste. Je pense que les joueurs sauront voir la différence en comparant avec les précédents jeux.

Interview inédite de Final Fantasy VI

—Parlez nous du système des magies.

Sasaki (Hirokatsu): FFV avait mis la barre très haut avec des effets impressionnants. J’ai commencé à décrire les effets que je voulais aux programmeurs, mais aucun d’entre nous ne savait vraiment où cela nous mènerait, c’était donc un processus d’essais et de correction permanent.

On a vraiment mis beaucoup d’énergie dans le rendu réaliste des effets. La première étape a été de créer la forme primaire des effets dans un logiciel 3D séparé, puis il fallait ajouter une couche visuelle sur cette forme, et une fois que le résultat semblait convaincant, on l’important en tant « sprite » dans le logiciel de la Super Famicom où nous ajustions les derniers détails. On aurait aussi pu tout dessiner à la main, mais avoir un logiciel 3D nous a permis d’utiliser des effets de lumières, d’ombres et de reflets que nous n’aurions pu obtenir autrement.

—Il me semble que les graphismes n’étaient pas si évolués dans FFV…

Sasaki (Hirokatsu): Non, en effet.

Inazawa:  Dis donc, t’es pas censé dire ça toi ! (rires)

Sasaki (Hirokatsu):  Je n’en sais rien (rires)

Tanaka: Les effets de magie dans Final Fantasy VI sont incroyablement inspirants, en particulier les plus puissants qui sont incroyables.

Sasaki (Hirokatsu): Oui, on les a rendu de plus en plus tape-à-l’oeil, peut-être trop..

Oota: C’est les effets de l’inflation. (rires)

Sasaki (Hirokatsu): A force de les voir, on finit par s’y habituer, l’effet de surprise initial s’efface et on a envie d’en rajouter toujours plus !

—Les effets sonores constituent aussi une grande partie des magies. Est-ce arrivé que les effets visuels ne collent pas aux effets sonores ?

Nakamura: Pas vraiment, ot really, because the way we created the sound effects was to first look at the finished visuals, and then try and imagine what would sound cool with it. Sasaki also compiled a list of requests for me, but getting everything to fit within the limited memory we had was quite a challenge.

—Le système de jobs était très populaire dans FFV, pourtant vous l’avez enlevé dans Final Fantasy VI.

Takahashi: Dans cet épisode, chaque personnage possède des abilités bien distinctes, similaires au système de jobs et on peut considérer que leurs abilités fixes sont l’équivalent de leur job. J’ai l’impression que les combats demandent justement plus de stratégie que dans FFV.

FFVI interview

—Parlez-nous de vos personnages préférés

Shibuya: Pour moi, c’est Celes. J’adore sa personnalité. Elle est très populaire !

Matsuo: J’aimerais soutenir Locke, mais en fait je vais aussi porter mon choix sur Celes.

Takahashi: J’aime les frères Figaro, Sabin et Edgar. Ils sont vraiment pleins de ressources.

Sasaki (Hirokatsu): Mog. Il est super fort en fait !

Sasaki (Hitoshi): Gau. On pense qu’il est inutile au début, mais si vous prenez le temps de l’entraîner il s’avère excellent.

Takahashi: Il n’y a pas de personnage principal cette fois-ci, le joueur est libre d’utiliser les personnages qu’il souhaite durant toute l’aventure, ce qui rend, à mon avis le jeu beaucoup plus intéressant. Ceux qui aiment les combattants pourront entraîner Sabin, et ceux qui préfèrent les jeunes filles pourront jouer avec la jeune artiste Relm.

—Parlez-nous d’autres éléments dont vous êtes particulièrement fiers et impatients de faire découvrir aux joueurs.

Oota: Le dernier boss. Ne le tuez pas avant d’avoir vu son attaque magique ultime ! Evidemment en tant que joueur, mieux vaut l’éviter mais ça serait un tel gâchis de le vaincre avant d’avoir pu voir cette attaque !

Tanaka: Le dernier boss est vraiment splendide. Vous allez peut-être vous retrouvé si captivé que vous en oublierez de le combattre et vous retrouver au tapis (rires).

Au sujet des décors de Final Fantasy VI

—Parlez-nous des maps et des décors.

Inazawa: Le fond marin est sombre cettte fois !

—Le fond marin ? (rires)

Inazawa: Oui, le sol au fond de l’océan. J’adore son aspect sombre et mystérieux (rires). Dans Final Fantasy VI, il y a une scène où vous voyagez à travers l’océan via le « Serpent Trench », mais la perspective est différente des précédents Final Fantasy, je l’ai dessiné moi-même.

—Pourquoi l’avoir fait sombre ?

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Le Serpent Trench était impressionnant à l’époque. L’équipe en était très fière.

Inazawa: A vrai dire, l’océan ressemble vraiment à ça dans le monde réel : sombre et impénétrable. Ce qu’on a pu voir dans les précédents jeux est une image plutôt déformée de l’océan. J’ai voulu apporter une touche de réalisme, alors je l’ai fait sombre.

Tanaka: Il m’est même arrivé de refaire la scène juste parce que je l’aimais vraiment. Normalement, le joueur le traverse une seule fois (un raccourci s’ouvre par la suite), mais je suis retourné pour reprendre le long chemin et revivre cette scène à nouveau.

Inazawa: N’hésitez-pas à l’emprunter plusieurs fois !

 

 

—Avez-vous connu des problèmes de communication au sein de l’équipe ?

Oota: Cela peut sembler étrange, mais tout le monde est très franc et direct dans cette équipe. Ils n’ont aucun mal à exprimer leur point de vue critique et venir vous dire « hé, faudrait corriger ça !  » (rires)

—Vous insinuez que vous êtes impitoyables les uns envers les autres ?

Oota: Non, pas vraiment. Les requêtes tiennent plus de l’appel au challenge, ce qui les motive à relever le défi !

—Avez-vous eu des réunions régulières où chacun pouvait exprimer ses idées et opinions ?

Oota: Non, seulement au début. Après, on était plutôt dans une ambiance où quelqu’un vient vous voir derrière votre chaise et balance « C’est quoi cet item merdique que tu as fait ? » (rires)

Tanaka: Nous avons un réseau informatique avec des e-mail via nos Macintosh, mais ça reste bien plus pratique d’hurler directement sur quelqu’un dans la pièce !

—Quelques anecdotes croustillantes durant le développement ?

Inazawa: Ce n’est pas spécialement en rapport à Final Fantasy VI, mais j’ai remarqué que chaque fois que j’essayais de dormir un peu, les grandes pontes de Square débarquaient à mon bureau ! Par contre, quand je travaille dur, personne n’est là pour le voir… (rires)

Tanaka: C’est un peu une tradition dans le développement de jeux (rires). L’autre adage est « il y aura de gros bugs ».

Inazawa: Je ne sais pas s’ils sont toujours gros, mais ils sont souvent terrifiants !

Tanaka: C’est parce qu’ils sont découverts par nos chefs effrayants ! (rires)

—Avez-vous en mémoire des bugs en particulier ?

Oota: Il y en a eu un petit paquet, comme d’habitude, juste avant la deadline finale. Mon chef est venu me voir et m’a dit « c’est une catastrophe ! Corrigez-les, tous ! » C’était une course terriblement stressante.

Inazawa:  Comme dit Oota, il y a toujours des bugs vers la fin du développement et l’ambiance au bureau est très agitée. Je me souviens avoir entendu Sakaguchi chanter à travers les locaux, et quand j’écoutais plus attentivement, il était en train d’improviser des paroles sur le thème de Terra (Tina)  » J’ai encore trouvé… un autre bug… lalalala » (rires). Je crois qu’il était lui-même atteint d’un bug sur ses chansons, mais on ne pouvait qu’en rire !

Tanaka: Ouais, c’est clairement pas drôle, mais que pouvions-nous faire d’autre !

—Cela vous arrive t-il d’être coincé dans le développement, en panne d’idées ?

Inazawa: Tout le temps.

—Quel faites-vous alors ?

Sasaki (Hirokatsu): Quand je suis coincé, je vais voir un film au cinéma, ou parfois dans un parc d’attraction. Je reçois beaucoup d’inspiration visuelle en sortant et en ayant ces activités.

Oota: Personnellement, je prend un moment pour une sieste… qui sont réservées uniquement pour ces moments-là bien sûr…

—Exact, encore une « règle du développeur » (rires) Merci pour votre temps !

Interview inédite de Final Fantasy VI

Profile des développeurs

Yasuyuki Hasebe – Battle Programmer

Final Fantasy favori : Final Fantasy III
Jeu favori: Série Legend of Zelda
Message aux lecteurs: A tous ceux qui veulent créer des jeux, c’est difficile mais je vous recommande d’essayer de faire votre propre jeu.

Akiyoshi Oota – Planner

Final Fantasy favori : FFI
Jeu favori: Garou Densetsu (Fatal Fury)
Message aux lecteurs: Assurez-vous d’aller au bout du jeu !

Yoshihiko Maegawa – Field Planner

Final Fantasy favori: FFII
Jeu favori: Human Gran Prix
Message aux lecteurs: Salut, essayez Human Gran Prix. C’est très fun.

Eiji Nakamura – Sound Engineer

Final Fantasy favori: FFII
Jeu favori: Backgammon
Message aux lecteurs: Montez le son ! La qualité est très élevée !

Tomoe Inazawa – Field Graphics

Final Fantasy favori: FFIV
Jeu favori: Hanjuku Hero
Message aux lecteurs: Impatiente de lire vos lettres !

Kaori Tanaka – Field Graphics / Character Design

Final Fantasy favori: FFIII
Jeu favori: Garou Densetsu (Fatal Fury), Ogre Battle
Message aux lecteurs: Envoyez-moi vos fan art de Sabin et Edgar !

Hirokatsu Sasaki – Magic Effect Designer

Final Fantasy favori: FFV
Jeu favori: Xevious
Message aux lecteurs: Je veux des lettres de fans !

Interview inédite de Final Fantasy VI

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Seconde interview inédite de Final Fantasy VI – Hironobu Sakaguchi –  Character Design

Parue dans  V-Jump Magazine

—Comment avez-vous créé le personnage de Terra (Tina en version JP) ?

Sakaguchi: Dès le départ, on savait qu’elle devait être mi-humaine mi-Esper. A une époque, elle devait être en fait un homme un peu plus agé.

—Quel est le rôle de Terra dans l’histoire ?

Hironobu Sakaguchi circa 1993.Sakaguchi: Dans la premère partie du jeu, elle a une personnalité très passive. Nous avons fait ce choix pour montrer son évolution à mesure que l’histoire se dévoile. A force d’être manipulée et utilisée par les autres personnages, elle s’éveille doucement à sa destinée. Son personnage représente donc « l’éveil de soi ».

—Y a t-il eu des changements majeurs sur son rôle durant le développement ?

Sakaguchi: A la fin du jeu, nous avions prévu de faire disparaître Terra avec les autres Espers. Mais au final, nous avons trouvé que c’était un vrai gâchis de l’effacer comme ça alors qu’elle venait de s’eveiller à son humanité. On lui a donc fait perdre ses pouvoirs magique et l’avons laissée vivre.

—A quoi ressemblait Locke au début du développement ?

Staff: Durant la phase de pré-production, c’était un personnage plus mystérieux (sombre ?) qui pouvait utiliser les pouvoirs des Runes. Sa relation à Terra était aussi différente : c’était son ami et en quelque sortes, son rival. Mais à mesure qu’on cristalisait ses caractéristiques, il a finalement hérité d’une personnalité plus ouvertes, et nous avons transféré ses abilités runiques vers Celes. Finalement, il est devenu plus « gaillard » avec un rôle qui fait progresser l’histoire vers l’avant.

—Pouvez-vous nous en dire plus sur la relation entre Locke et Rachel ? Comment se sont-ils rencontrés, etc

Staff: Dès son plus jeune âge, Locke a voyagé à travers le monde avec son père, un chasseur de trésor. Après la mort de son père, Locke a été traité de misérable voleur par son entourage à l’exception de Rachel, qui continuait de l’appeler « chasseur de trésor ». Mais le père de Rachel ne l’a jamais accepté. Locke s’est avarly age, Locke had travelled the world with his Father, a Treasure Hunter. After his Father’s death, Locke was treated like a petty thief by everyone except Rachel, who still called him a Treasure Hunter. But Rachel’s own Father didn’t approve of him. Locke ventured to a dangerous cave in search of a great treasure that would prove he was more than just a thief. He had know way of knowing what terrible fate would befall Rachel in his absence…

—Pouvez-vous nous en dire plus au sujet des frères Figaro ?

Tanaka: Au début de la phase de pré-production, Edgar était l’archétype même du drageur vicieux. Mais j’ai pensé que ça faisait trop cliché alors j’ai enlevé cette partie de sa personnalité. Quant à son amour pour les femmes, ayant perdu sa mère très jeune, il a un attachement particulèrement fort pour les femmes en général.  A cela s’ajoute le fait que son premier amour (une femme plus agée – cousine de son père) était très attachée à lui répéter combien il devait devenir un homme bon. Edgar a alors étudié avec ferveur l’art de la chevallerie. Cette femme perdit finalement dans une bataille politique et les sentiments d’Edgar envers elle restèrent à jamais à sens unique. Sa personnalité passionnée laissa sa trace sur Edgar et influença l’image de femme idéale à ses yeux. Il est un peu différent des personnages de type « tombeurs de femmes » car il est né sous la plume d’une femme (moi !) Je serais heureuse qu’on remarque cette nuance.

Sabin, Gau, et Cyan agisssent comme une famille de substitution l’un pour l’autre. Ce sont deux enfants orphelins, et un père ayant perdu un enfant. Sabin en particulier se retrouve à travers Gau. Ils partagent cette connexion forte à la nature et ce qui s’y rapporte. Terra retrouve cela chez Sabin et l’appelle « l’ours docile », et après tout, ne ressemble t-il pas un gentil ours bien léché ? (rires)

Dans la version en développement, Sabin pouvait mourir définitivement durant l’événement de Tzen du monde de ruines si le temps était complètement écoulé ! En revenant à Tzen avec Edgar dans l’équipe, cela déclenchait une scène où Edgar déambulait dans autour de Tzen en pleine nuit à la recherche de son frère. « Je viens te sauver !  » . Mais au final, nous avons décidé que le monde de Ruines comportait assez d’histoires tristes comme ça et avons modifié cette partie dans la version finale. C’est une bonne chose pour les fans de Sabin !

Final Fantasy VI Interview

 

—Pourquoi Edgar porte-t-il un ruban bleu dans ses longs cheveux ?

Tanaka: Figaro est un pays désertique, la couleur jaune (symbole du soleil) et le bleu (symbole de l’eau) sont des couleurs sacrées. Comme vous le voyez, en portant ce ruban bleu dans sa chevelure dorée, il représente une pose digne de la royauté !

—S’il est si fort, pourquoi Sabin a t-il peur des écureuils ?

Tanaka: Lorsqu’il était enfant, il a voulu en nourir un d’une noix, mais ce dernier lui a mordu le doigt.

—Edgar a pour hobby le « réaménagement de ses meubles dans sa chambre ». Pourquoi ?

Tanaka: En changeant la disposition de sa chambre, c’est une façon pour lui de destresser et de changer les idées. Sa chambre est décorée dans un style Safari et il dort avec des pantoufles en forme de lion.

—Edgar et Sabin sont censés être jumeaux, mais ils ne se ressemblent pas… ?

Tanaka: Moi je trouve que si ! Quand Edgar fût plus âgé, il commença a travailler sa musculature pour ressembler davantage à Sabin.

—Si Edgar n’avait pas hérité du trône, qu’aurait-il fait de sa vie ?

Tanaka: Il serait devenu mécanicien pour airship. Il adore les machines ! D’ailleurs, à une époque ne donnait-on pas des noms de femmes à ces dernières ?

—Quel est son souvenir le plus précieux de son père ?

Tanaka: Les encouragements de son père pour lui remonter le moral : » si tu jettes une pièce en l’air et qu’elle retombe du coté pile, il se passera forcément quelque-chose de positif ».

—A la fin du jeu, on peut voir les initiales des seconds prénoms de Sabin et Edgar…

Tanaka: Pour Edgar, c’est le R de Roni et pour Sabin, c’est Rene. Seuls leurs amis proches et leur famille sont autorisés à les appeler par ces prenoms familiers. Même au sein de l’équipe, seule Relm est la seule à connaître le second prénom d’Edgar, et seuls Cyan et Gau connaissent celui de Sabin.

—Comment Relm a t-elle appris le second prénom d’Edgar ?

Tanaka: Un jour, Relm, les amis de Relm lui ont demandé le secret de sa technique de contrôle. Relm a répondu : « Les monstres ont tous un nom secret… si je découvre leur vrai nom, je peux contrôler leur âme ». Edgar, qui se tenait tout près a ri en entendant cela et dit « j’ai un nom secret, moi aussi ». Il lui avoua à voix basse dans le creux de son oreille.

—Quand (et qui ?!) a eu lieu le premier amour de Sabin ?

Tanaka: Quand Sabin avait cinq ans, son frère et lui ont aperçu un gâteau de mariage très appétissant au mariage de leur père avec leur belle-mère. Edgar dit alors à Sabin : »Marions-nous et dégustons des gâteaux ! « , ce à quoi Sabin répond « Ouais !! ». Voilà peut-être ce qu’on pourrait appeler son premier amour (rires).

—Que pouvez-vous nous dire au sujet du passé de Celes ?

Staff: Au tout début, Celes devait être un chevalier Impérial Magitek qui devait se faire passer pour une alliée du joueur. Or, utiliser la magie demande une grande quantité d’énergie psychique et cela à rendu Celes instable, en proie à de soudaines crises de larmes et d’hystérie. Cet état d’esprit a renforcé son désir de trouver quelqu’un sur qui compter. C’est là qu’arrive Locke, qui prend soin d’elle et lui parle gentiment. Lorsqu’elle devra acter sa trahison, Celes réalise qu’elle est amoureuse de Locke, et celà génère un puissant conflit intérieur.

—Pourquoi l’histoire commence t-elle avec Celes dans le monde des Ruines ?

Staff: Il n’y a pas de personnage principal dans Final Fantasy VI. Les 12 personnages occuppent de façon équitable la place du personnage principal, et commencer avec Celes faisait juste sens à ce moment du déroulement du scénario. On avait bien conscience que le faire démarrer avec Terra lui donnerait tout de suite trop d’importance trop tôt. On voulait aussi construire une histoire plus fournie à Terra et montrer ce qu’elle avait traversé depuis la destruction du monde.

—Le personnage Cyan a t-il subi des modifications ?

Staff: Pendant le développement, il existait un autre personnage appelé Angela, qui agissait telle une « grande soeur » pour Cyan. Elle agitait le fouet et flirtait à moitié pour rire avec Cyan, qui ne la prenait jamais au sérieux, mais se demandait s’il y avait du vrai quand il se retrouvait seul. Cela permettait de montrer une partie plus intime et timide de sa personnalité. Il n’y a jamais eu de connexion romantique entre eux, Cyan restant fidèle à la mémoire de sa défunte épouse.

—Et au sujet de Gau?

Staff: Gau n’est pas un personnage « principal », dans la mesure où il n’est pas vraiment connecté à la trame principale. Son rôle est d’apporter un peu de profondeur au monde. La scène de retrouvailles avec son père était plus détaillée dans la version en développement, et elle avait lieu dans le monde de Balance, mais ça restait quasiment la même scène.

—Des histoires intéressantes à propos de Setzer ?

Staff: Le job de « gambler » (ou « parieur ») fait partie de ceux que nous voulions absolument dans FFV. Mais en tant que job, il demandait une personnalité trop forte, nous avons donc fini par le mettre de côté. Dans le VI, avoir un personnage avec une forte personnalité était exactement ce que nous voulions, et nous avons ressorti l’idée du tiroir. Voilà l’origine de Setzer.

—Comment s’est-il fait ces cicatrices ?

Staff: Certaines datent d’accidents sur son vaisseau, d’autres sont le résultat de ses « occupations » Aux yeux de Setzer, ce sont toutes des souvenirs des moments où il a mis sa vie en jeu !

—Setzer rejoint l’équipe équippé d’un Bandana, mais quand il l’enlève, impossible de le remettre… ?

Staff: Setzer est très spécial concernant la mode, il n’aime pas porter les mêmes choses que les autres ! Ce bandana est le symbole fort de Locke, et il lui va bien. Quand Setzer rejoint l’équipe et s’en rend compte, il veut s’en débarasser !

—Parlez nous de Strago !

Staff: Il avait une femme nommée Lara à l’origine. Elle avait 65 ans et pratiquait la géomancie. Ils s’envoyaient régulièrement des vannes:

Lara: “Tu vas crever avant moi !”
Stragos: “Quoi ? Mais c’est toi qui a le plus de rides !

Et plus tard :

Stragos: “On dirait bien que c’est moi qui pars le premier… Paradis ou enfer, je t’y attendrai !”
Lara: “Attend, tu peux pas t’en aller ! T’as pensé à toutes tes dettes ? Je pars la première !”

—Pour terminer, parlez-nous de Gogo et Umaro ?

Staff: Umaro était à la base un personnage qui rôdait sur la carte du monde. Vous pouviez le rencontrer de façon aléatoire, l’attraper avec des baies, un peu comme avec Gau dans la savane.

Dans la phase de développement, Gogo était nettement plus difficile à trouver. C’était un personnage mystérieux qui se balladait d’un bar à l’autre dans le monde de Ruines, déguisé en un des personnages que le joueur n’avait pas encore retrouvé. Par exemple, il pouvait être déguisé en Locke dans une ville, et quand vous lui parliez en pensant vous adresser à Locke, les réponses étaient brèves et sèches. Une fois le vrai Locke récupéré, en revenant dans ce bar pour tenter de comprendre qui était ce faux personnage, il révélait son identité et rejoignait l’équipe en tant que Gogo. Son apparition dans les bars dépendait d’un compte à rebours et il changeait aussi de son déguisement en une personne différente. Il était très difficile de l’attraper.

– FIN –

Il est encore temps de jouer à Final Fantasy VI, si vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous plonger dans son univers unique !

Allez, je vous quitte la larme à l’oeil en musique avec cette scène qui restera gravée à jamais dans le coeur des joueurs de Final Fantasy VI !

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sources : shmuplations

Interview : Yuki Kajiura nous parle de son travail

On ne présente plus la compositrice Yuki Kajiura. De Madoka à Fate/zero en passant par Xenosaga, .Hack, Sword Art Online ou encore son groupe Kalafina, Yuki Kajiura s’impose aujourd’hui comme l’une des référence incontestée du milieu de l’animé, enchaînant les projets de qualité avec un style inimitable.

Voici une interview très récente (fin janvier 2016) traduite du japonais par nos soins ! Vous en apprendrez plus sur cette compositrice discrète mais dont les musiques vous enchanteront des années durant.
Yuki Kajiura
Yuki Kajiura
Cette compositrice de talent, véritable monument du milieu continue son ascension en multipliant les projets les plus ambitieux, notamment avec la série déjà mythique Sword Art Online,  Erased, dont la diffusion commence tout juste en France via Wakanim, ou encore en organisant des concerts à travers le Japon. Son planning est donc des plus chargés !
C’est dans ces journées haletantes, qu’elle a pris le temps de répondre à quelques questions sur son travail concernant la composition pour le dessin animé, notamment les séries les plus récentes.

Soulagement en voyant le premier épisode

Q: Vos compositions sont souvent mémorables car elles collent parfaitement à l’univers des oeuvres et reçoivent les éloges des fans d’animation. Comment naissent ces mélodies ?

Yuki KajiuraGénéralement, les mélodies me viennent en lisant le manga ou le roman original, mais aussi lors des réunions au sujet de l’animé. C’est en écoutant les requêtes du réalisateur et du directeur du son  que l’image que je m’étais faite de l’atmosphère en lisant les scripts se cristalise dans ma tête. Avant, durant ces réunions, il m’arrivait de dessiner cinq lignes sur un cahier et d’écrire un brouillon de mélodie, mais ça devenait vite gênant, car on pensait que je me donnais de l’importance ! J’ai maintenant des cahiers où les lignes sont déjà tracées, et je note discrètement (rires), sachant qu’il arrive souvent que ces brouillons rapides montés spontanéments à mon esprits se transforment en thème principal par la suite ! C’est donc à partir de la passion que me transmet l’oeuvre mais aussi les directives enflammées de l’équipe de réalisation que la musique me vient à l’esprit.

Q:  Parmi les nombreuses oeuvres auxquelles vous avez collaboré, y en a t-il une qui vous a particulièrement marqué ?

Yuki KajiuraCette question est toujours compliquée car tous les projets me marquent beaucoup. Lorsque je commence à m’impliquer dans une oeuvre, cela signifie que je m’y plonge durant des mois entiers et j’y mets toutes mes forces, donc je ne peux pas vraiment dire qu’une oeuvre est au dessus d’une autre. Chaque projet a forcément un quelque chose… Je ne vois pas trop (rires).

Q: Parmi vos travaux récents, on trouve la sortie de « Sword Art Online Music Collection ». Pouvez-vous nous en dire plus ?

Yuki Kajiura: Tout a commencé quand j’ai composé la musique du trailer d’annonce de Sword Art Online. En lisant l’oeuvre originale, je me suis construit une image, puis on m’a montré les scripts et la vidéo. Tout cela s’est passé avant une réunion détaillée, et j’ai d’abord livré la musique. Lorsqu’on a finalement assemblé l’image et la musique, j’ai trouvé que la musique était un peu trop consistante.

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Quand j’ai composé pour Sword Art Online, l’un des points qui m’a posé problème était de savoir quel devait être le poids de la musique face au style graphique léger et mignon, surtout pour les premiers épisodes qui sont assez graves. Voilà pourquoi j’ai donné un aspect un peu grave et symphonique, mais en voyant l’assemblage, j’ai trouvé que ça ne collait pas aux style graphique plus léger. Par la suite, quand j’ai demandé au réalisateur s’il ne trouvait pas les thèmes trop pesants, il m’a répondu que c’était exactement ce qu’il fallait pour coller avec le scénario assez grave. J’ai donc continué à composer ainsi,  et c’est quand j’ai entendu le thème du personnage principal pendant le visionnage du premier épisode durant une réunion que j’ai trouvé que le tempo et la gravité collaient parfaitement. C’est alors que je me suis sentie incroyablement soulagée.

Q: Vous refletez non seulement l’histoire et le dessin, mais aussi tout ce qu’on vous dit au sujet de l’oeuvre.

Yuki Kajiura: Quand je compose une bande son,  je donne le plus d’importance à l’atmosphère et je m’invente un contenant dans lequel je visualise l’image que je me fais de la musique qui va naître.  Je détermine la pression et la propagation acoustique, la place accordée à l’émotion et la tension; mais aussi la couleur, la température, l’amplitude… en me demandant comment ces éléments vont remplir ce contenant. Voilà pourquoi je compose à partir de beaucoup de sources inspirantes. En dehors de l’oeuvre originale et du script, je m’intéresse aux dessins d’arrière-plans, au côté lumineux ou sombre de l’univers dans lequel ça se déroule, ce qui impacte grandement sur ma façon de composer. Cela dit, c’est vraiment en voyant le premier épisode assemblé avec l’image, la musique, les effets sonores et les voix que je réalise que ça colle (rires). J’essaie toujours de définir le cadre par moi-même et quand je regarde le premier épisode et constate que tout est parfaitement harmonieux, alors je suis vraiment soulagée.

Q: Dans ce cas, vous-arrive t-il de ne pas connaître ce soulagement ?

Yuki Kajiura : Par exemple, on va trouver dans une oeuvre un nombre importante de scènes de combat, et je dois donc en écrire en conséquence. J’essaie de fixer le tempo de l’ensemble des combats, entre des batailles plutôt lentes, d’autres plus sévères,  ou plus vives.  C’est là qu’il arrive que les musiques nécessaires pour ces scènes soient différentes de celles que j’avais imaginées. Alors je me rends que finalement telle ou telle oeuvre avait plutôt besoin de musiques de combat moins rapides, ou d’une tonique plus basse… oui tout ça arrive (rires).  Mais cela arrive aussi aux dessinateurs, une fois tout assemblé, il y a de nombreux imprévus.

Q: Toute l’équipe reste sous pression pendant la diffusion.

Yuki Kajiura: En réalité, il est possible de voir les épisodes terminés en avance pour confirmer certains points. Cependant, ça n’a étrangement pas la même saveur que de les voir diffusé à la télévision ! Je regarde en avance les vidéos qu’on m’envoie mais je fais toujours en sorte de voir les premiers épisodes lors de leur première diffusion télévisée. Comme ça n’est pas toujours évident, il m’arrive de les enregistrer pour les voir plus tard, mais quoi qu’il arrive je visionne tout et quand c’est une sortie en salle, je me rends au cinéma.

Q: Nous avons entendu dire que vous vous êtes rendue au cinéma pour « The Garden of Sinners »

Yuki KajiuraTout à fait, je préfère profiter du spectacle au milieu des spectateurs. J’aime voir les gens retenir leur souffle ou être pris par l’histoire. J’achète mon billet et fais la queue pour vivre ça avec tout le monde.

Q: Au sujet de « Erased » dont la diffusion vient de commencer, quelles sont vos impressions sur cette série ?

Yuki Kajiura: C’était compliqué !  A tel point que quand j’ai dit « ça va être difficile... » pendant une réunion, le directeur sonore m’a répondu « oui, ça va être compliqué ! « 

Erased - anime

Yuki KajiuraErased (Boku dake ga inai machi) est en un sens une histoire à héros mais baignée totalement dans une atmosphère glaciale avec des pointes de nostalgie, on n’y trouve pas d’éléments joyeux.  Bien que puisse sembler étrange, je me suis alors dit que la musique pouvait complètement bouleverser les choses. En effet, le rôle de la musique est sans doute important pour créer l’ambiance d’une série. Par exemple, Fujinuma (le héros), nous est présenté comme un looser au début (rires), mais on découvre vite son sens de la justice et il risque sa vie pour dénouer les problèmes clés du scénario. J’ai donc fini par lui créer un thème plutôt héroique et ardent. C’est parce que les choses ont plusieurs facettes, que ce travail était compliqué.

Q:  L’axe musical qu’on choisi a donc une énorme influence sur l’atmosphère d’une série.

Yuki Kajiura: De façon générale, j’essaie d’intercepter et de canaliser la nuance  sombre qui flotte autour de l’oeuvre pour l’appliquer sur l’ensemble de l’atmosphère par la suite. Dans Erased, on voit beaucoup de personnages, mais au final, toute l’histoire est une ligne droite sur la vie du héros, donc j’ai pu garder sa musique comme base sur laquelle m’appuyer.

Q: S’agissant d’une série d’un genre différent de l’univers fantasy de Sword Art Online, tout se passe au Japon, avec des sauts dans le temps. N’étais-ce pas trop difficile de garder un équilibre entre les visuels et la musique ?

Yuki Kajiura:  Les dessins ont ce charme particulier de l’ancien, ce qui colle très bien avec l’histoire; c’est ce côté nostalgique que j’ai voulu développer.  Mais il ne fallait pas non plus tomber dans l’excès de tristesse. En développant trop le côté rustique, on risquait de perdre l’aspect moderne de l’oeuvre. Cette série n’as pas demandé une musique si particulière. Elle se devait d’être discrète, en fond, mais j’avais très peur de me tromper car une nuance mal répartie dans la musique et c’est toute l’ambiance de la série qui changeait. Ayant adoré lire les mangas, je suis impatiente de découvrir la série à la télévision.

Des concerts plus amusant qu’avant

Q: Vous organisez de nombreux concerts, pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet.

Yuki Kajiura:  Lorsque j’étais amateure, j’organisais souvent des concerts, mais à la différence de maintenant, c’était à l’époque le seul moyen que j’avais pour qu’on écoute ma musique. C’était donc plus par obligation que par goût, même si je n’aimais ou détestait pas spécialement ça.

Lorsque j’ai été reconnue en tant que compositrice, je me suis alors éloignée de la scène car les gens pouvaient écouter ma musique par d’autres moyens.  C’est alors qu’on m’a proposé l’idée d’un concert de chansons polyphoniques, ce qui m’a beaucoup plu. J’ai alors vraiment apprécié les joies de la scène, notamment la chance d’avoir un public devant soi qui réagit en temps réel. Quand je joue ma musique, le fait de voir tous ces gens en face si heureux de l’écouter, n’est-ce pas ce qu’on appelle le paradis ? ça m’a vraiment touché, et je fais maintenant des concerts pour le plaisir plutôt que pour travailler.

Kajiura_Live

Q: Vous prévoyez un nouveau concert le 21 mars 2016 « Yuki Kajiura LIVE Vol.#13 ~featuring SWORD ART ONLINE.  Pouvez-vous nous en dire plus ?

Yuki Kajiura:  C’est en réalité la première fois qu’un concert est centré sur une oeuvre unique. Jusqu’ici mes concerts s’appellaient « Yuki Kajiura » ou « Fiction  Junction » avec une sélection de mes pistes. Avec près de 3000 pistes dans mon répertoire, pas facile de se préparer et encore moins de choisir quelle piste jouer, tant j’ai l’embarras du choix ! Cette fois-ci, c’est beaucoup plus simple puisque je suis limitée à une bande son sur 4 CD (rires). Je suis impatiente d’y être.

Merci beaucoup !

Comprendre l’oeuvre; discuter avec les équipes… Voilà quelques indices qui nous ont permis de comprendre d’où venait l’incroyable profondeur des musiques de Yuji Kajiura.

Retrouvez l’Arc 1 complet de Sword Art Online dans ce superbe coffret.

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Source: Anisong Audio

Motoi Sakuraba nous parle de Tales of Zestiria

Motoi Sakuraba est l’un des compositeurs japonais les plus célèbres du milieu. Son travail sur la série Tales of, Star Océan ou encore Dark Souls le place au sommet depuis de longues années.

Les fans de la série Tales of ne peuvent ignorer le riche univers sonore qui l’accompagne depuis maintenant plus de vingts ans. Motoi Sakuraba, le compositeur légendaire de la série répond à quelques questions à l’occasion de la sortie (japonaise) de Tales of Zestiria. L’occasion d’en apprendre un peu plus sur le grand homme derrière ces thèmes parfois inoubliables.

Tales-of-Zestiria-France

Motoi Sakuraba est un compositeur régulièrement occupé sur plusieurs titre à la fois. C’est notamment le cas en ce moment avec Star Ocean 5, Exist Archive: The other side of the Sky, le nouveau Monster boy (made in France), et d’autres projets quasi simultanés ! Par ailleurs, c’est l’un des compositeurs qui livre le plus de musiques par jeu (plus de 100 pour un Tales of, l’OST tient sur 4 CD), on imagine donc bien qu’il ne doit pas avoir le temps d’aller jouer au golf, malgré sa collaboration régulière avec Go Shiina, qui le soulage de quelques pistes non moins agréables à l’oreille.

En exclusivité, nous vous livrons la vidéo traduite et sous-titrée en français par nos soins ! Nous proposerons régulièrement du contenu jamais proposé ailleurs.

N’hésitez-pas à partager et faire connaître le talent de ce compositeur.