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Le RPG Xenogears fête ses 20 ans en beauté

Xenogears, un nom qui résonne comme un lointain souvenir pour tout joueur qui a connu la Playstation et ses grands RPG. De nombreux créateurs en profitent pour divulguer quelques clichés inédits à l’occasion des 20 ans de la sortie du jeu.

Il y a vingt ans, sortait Xenogears, un RPG pas comme les autres, développé par Square, avec à sa tête Tetsuya Takahashi, dont on connaît bien sûr le travail récent (série Xenoblade).

Fête de la musique

C’est le compositeur Yasunori Mitsuda qui a ouvert le bal en annonçant un concert exceptionnel qui aura lieu en avril à Tokyo. Intitulé  » Xenogears 20th Anniversary Concert -The Beginning and the End-, il sera accompagné du groupe Anuna.  Yasunori Mitsuda, compositeur qui a donné naissance à l’une des OST les plus remarquées de son époque devrait revisiter les meilleurs thèmes réarrangés pour l’occasion. Evidemment, cela n’est confirmé que pour le Japon, et le reste du monde devra se contenter de la sortie des musiques nouvellement enregistrées prévues en avril.

Xenogears 20th anniversaire

L’introduction de Xenogears avait l’avantage de plonger le joueur directement dans l’ambiance unique du jeu, habile mélange de science-fiction et de philosophie complexe, partiellement mêlée de termes religieux. Tout ceci sortant de l’esprit de Tetsuya Takahashi.

Kumihiko Tanaka, où le trait de génie

Kumihiko Tanaka, le character designer de Xenogears, mais aussi de Xenosaga et Xenoblade Chronicles en a profité pour exhumer d’anciens croquis faits à l’époque.

Autant dire que certains sont absolument sublimes et mériteraient d’atterrir tout droit dans ma collection privée,avec une dédicace  dans une exposition pour les fans…

 

Pour les fans ardus, vous n’êtes pas sans ignorer qu’il existe un artbook très recherché nommé Xenogears Perfect Works. Ce dernier a été réédité récemment et se trouve désormais à un prix légèrement plus abordable qu’auparavant. Cette bible constitue le seul et unique moyen d’espérer comprendre un jour l’intégralité de l’oeuvre imaginée par Takahashi.

Perfect Works

[INTERVIEW] Studio Istolia : Hideo Baba s’exprime !

L’annonce a fait trembler le monde des RPG ! Hideo Baba, producteur de la série Tales of chez Bandai Namco Entertainment a quitté ses fonctions pour fonder un nouveau studio nommé « Istolia » en collaboration avec Square Enix. Une nouvelle usine à rêve est-elle née avec le Studio Istolia ?

Désireux de poursuivre de nouveaux rêves et d’être à la tête de son propre studio (Le studio Istolia), Hideo Baba nous dévoile de nombreuses anecdotes dans cette interview conduite par le journal Famitsu et traduite par nos soins.

Annoncée le 21 février 2017, la création du Studio Istolia s’accompagne aussi de l’annonce d’un premier titre emblématique : « Project Prelude Rune« .

Voici donc l’interview des deux hommes clés derrière ce tout nouveau studio dédié aux RPG !

Studio Istolia

▲Le CEO de Square Enix Matsuda Yôsuke (à gauche) , et le CEO du Studio Istolia, Hideo Baba (à droite)

● »J’ai décidé de relever un nouveau défi avec Square Enix »

Voilà une photo pour le moins raffraîchissante.

Matsuda  Vous trouvez (rires)

Le fait de voir M. Baba ici même est assez surprenant (rires)

Baba Il est vrai que d’un point de vue extérieur, c’est ce qu’on doit ressentir.

J’ai de nombreuses questions à vous poser, mais j’aimerais commencer par vous demander comment vous êtes arrivé chez Square Enix

Baba Il y a eu de nombreux tournants dans ma vie de créateur. Dans mon précédent poste, on m’avait confié une IP très importante, mais au fond de moi, j’ai toujours voulu aller plus loin en proposant aux joueurs de profiter de cet univers même en dehors du jeu. Par exemple, en organisant des festivals ou des concerts, ou bien encore en proposant des cafés originaux, où les fans peuvent se rencontrer et discuter de leur passions…. C’est ainsi que j’ai pu installer les fondements d’un business en dehors du jeu lui-même autour d’une IP. C’est alors que j’ai eu comme un déclic, je me suis dit qu’il était peut-être temps de passer le relais à une équipe plus jeune et leur laisser gérer cette IP. J’ai donc quitté mes fonctions au moment opportun et choisi de poursuivre ma route.

Intéressant.

Baba Vu de l’extérieur, Square Enix évoque immédiatement le « RPG ». En d’autres termes, j’avais l’image d’une société qui apporte toute son attention à l’histoire des jeux, et où les jeux sont conçus avec une extrême rigueur. Quand je me suis demandé combien de jeux je pourrais encore réaliser, j’ai fini par me dire qu’il était temps d’aller relever de nouveaux défis au sein du véritable fief des RPG. J’ai donc frappé à la porte de Square Enix, pour tout recommencer de zéro. C’était en octobre de l’année dernière. Je suis maintenant entouré et soutenu par le président Matsuda et bien d’autres dans la création d’une toute nouvelle IP.

Aviez-vous une forte volonté de créer des jeux chez Square Enix depuis votre départ ? 

Baba Quand on parle de RPG, et surtout de JRPG, le professionnalisme du groupe Square Enix vient tout de suite à l’esprit.  J’avais déjà l’occasion de rencontrer et discuter avec de nombreux créateurs lorsque j’occupais mon précédent poste, mais c’est différent quand on travaille concrètement sur le projet. J’avais vraiment envie de voir ce que j’étais capable de créer, en me lançant corps et âme dans un environnement complètement nouveau.

Vous avez du être approché par de nombreux autres éditeurs… ?

Baba J’avais défini un but clair et précis. Il fallait un environnement où je pouvais dépasser mes limites, et cela supposait que de nombreux vétérans s’y trouvaient. Je ne veux pas dire par là que cela était impossible dans ma précédente position.

Vous avez donc approché Square Enix par la grande porte ?

Baba En effet. J’avais déjà eu des propositions par le passé via des connaissances, mais je voulais travailler directement avec le président Matsuda, qui renvoyait fortement l’image d’un homme qui prend soin des créateurs.

Quelle a été votre réaction, M. Matsuda, quand M. Baba vous a proposé sa candidature ?

Matsuda Il y a de nombreuses équipes chez Square Enix, mais quand on nous propose un tout nouveau RPG, ça ne se refuse pas. On en veut toujours plus !

Un projet qui pourrait devenir un nouveau pillier. C’est toujours souhaitable, en effet.

Matsuda Quand un homme de la trempe de Hideo Baba vient vous voir pour offrir son savoir-faire, il n’y a aucune raison de refuser. J’aimerais lui confier en même temps que la création de sa nouvelle IP, la création et la formation d’une nouvelle équipe talentueuse.

C’est en effet très important. Cela va aussi apporter du sang neuf à l’entreprise.

Matsuda C’était l’une des conditions pour que je valide son entrée chez nous, il devait former et aider une nouvelle équipe, et c’est aussi ce qu’il souhaitait faire, alors nous avons signé.

Vous étiez-vous déjà rencontrés avant ces discussions ? 

Matsuda Quasiment jamais. Evidemment, s’agissant d’un créateur célèbre, mes équipes le connaissaient bien et m’ont vivement recommandé de le rencontrer. Alors c’est ce que j’ai fait.

Je me permets de vous poser la question devant lui… Quelle impression vous a t-il fait ?

Matsuda  C’était un chic type !

Baba Je vous remercie (rires).

Baba Quand on a abordé la création du jeu, M. Matsuda m’a dit qu’il me faisait confiance et qu’il me laisserait développer ma vision. En revanche je devais aussi m’occuper de gérer et former une nouvelle équipe. Cette nouvelle équipe pourrait devenir un nouvel étendart pour Square Enix. Je poursuis donc cette mission de recrutement, formation et accompagnement des nouveaux dévelopeurs au sein de la société.

Studio Istolia

Question simple : Comment ont réagi les employés de Square Enix à votre arrivée ?

Matsuda Il est arrivé normalement le jour de son entrée dans la société, je lui ait « voilà ton bureau », et il s’est assis. C’est alors que tous ceux qui passaient par là se demandaient « Mais qu’est-ce qu’il fait là ?! »

(Eclats de rires)

Matsuda Ils étaient tous choqués !

Il y a de quoi (rires)

Baba  J’ai changé de place depuis, mais au début, j’étais assis juste devant le bureau du président. Je connaissais bien les chefs de chaque département, et quand ils venaient attendre près de moi pour une réunion avec le président, il me disaient « Mais que fais-tu ici ?! » ou encore « Tu sais que seuls les employés sont autorisés dans cette zone ! » (rire)

Ils devaient sûrement ecarquiller des yeux en vous voyant. L’information a finalement circulé en interne.

Baba  Cela m’a permis d’économiser les présentations officielles (rires).

●Le Studio Istolia est un groupe d’artisans façoneurs de récits

Parlez-nous de la création du studio.

Matsuda Comme vous le savez, chez Square Enix il y a plusieurs départements business, gérées par des équipes différentes. En ce qui concerne M. Baba, il n’appartient à aucune d’entre eux, je voulais qu’il contribue d’une façon différente. Au lieu de lui confier un département, j’ai préféré qu’il soit à la tête de son propre studio de développement. En 2014, nous avons fondé Tokyo RPG Factory et de la même façon, je voulais qu’il puisse donner vie à sa nouvelle franchise sans concessions au sein de ce studio indépendant, tout en appartenant au groupe Square Enix.

En d’autres termes, vous avez choisi de créer une nouvelle société, plutôt qu’un nouveau département

Matsuda Tout à fait. C’est une sorte de Venture au sein du même groupe. C’est aussi le cas de Tokyo RPG Factory, mais je pense qu’en donnant son indépendance et son nom au studio, avec un directeur et un producteur de renom, cela permet de mieux faire ressortir la personnalité et la créativité.

Y avait-il une volonté du studio de faire ressortir l’image de marque ?

Matsuda A vrai dire, je pense qu’il faut se focaliser sur la marque du jeu avant tout. Cela dit si de nombreux créateurs se rassemblent au sein d’un studio et qu’il est préférable de miser sur le nom du studio, je pense que c’est la chose à faire.

Cela représente aussi un nouveau défi pour Square Enix.

Matsuda Oui, en effet. L’organigramme est en constante évolution et il faudra l’adapter de la meilleure façon qui soit. Dans notre cas, M. Baba est chargé de recruter des talents et des négociations extérieures, j’ai donc souhaité donner plus de souplesse afin de faciliter les choses.

Hideo Baba sera donc le représentant du nouveau studio.

Matsuda C’est exact.

Comment s’appelle le Studio ?
Baba STUDIO ISTOLIA

Qu’est-ce que cela signifie ?

Baba Chez Square Enix, la philosophie est de contribuer au bonheur du monde à travers les meilleurs récits. Jusqu’ici je créais moi-même des jeux dont l’histoire joue un rôle central, j’ai donc voulu intégrer le nom « Histoire » dans le nom du studio. « Istolia » signifie « Histoire » en Grec. En rajoutant « Studio », je voulais appuyer le côté « artisans façonneurs de récits ». M. Matsuda me laissait carte blanche pour décider du nom du studio.
On apperçoit comme une mascotte dans le logo ?

Baba Oui, en fait quand j’ai discuté avec Toshiyuki Itahana (Character design sur la série Chocobo et d’autres projets), je lui ai dit « Voilà le genre de société que j’aimerais fonder », « une société qui représente Square Enix à travers la création d’une nouvelle IP », en lui expliquant que c’est la raison pour laquelle j’avais donné le nom Istolia au studio, il m’a répondu, « dans ce cas, il faudrait un design d’un enfant dragon, symbole de la fantaisie », et il m’a dessiné ce logo. Le Studio Istolia travaille avec les équipes de Square Enix et avance pas à pas vers son aventure. Je suis  vraiment reconnaissant de cette relation de soutien et de fusion qui existe entre nous. Au passage, ce dragon cache plusieurs secrets. Par exemple, sur l’illustration qui a servi de base à ce dessin, on voit une sorte d’emblème au niveau du front.

En effet, on le voit.

Baba Quand il grandira, on peut imaginer que sa corne va pousser et en sortir.

Intéressant !

Baba Une fois qu’il aura grandi, sa grande corne transpercera le ciel. Ses petites ailes aussi grandiront, un peu à l’image du Studio Istolia, qui va s’ouvrir vers le monde et grandir, voilà tout ce que représente ce dragon.

Passionnant ! Vous avez pensé à tout !

Baba Les couleurs bleues aussi représentent l’éventail infini des possibilités à venir pour ce studio, dont l’équipe va traverser des espaces aussi grands que l’immensité du ciel. Voilà pourquoi ce dragon est notre logo.

Comment s’appelle ce petit dragon ?

Baba On n’a pas encore décidé de son nom avec mon équipe (rires)

Apparaîtra t-il dans un jeu ?

Baba Je ne sais pas encore. Nous en avons discuté avec l’équipe et nous demandons s’il pourrait faire une apparition en tant que mascotte ? Toutefois, en tant que personnage représentant la société, cela peut nuire à l’univers du jeu donc à utiliser avec précaution. Personnellement j’aimerais qu’il apparaisse. C’est important d’avoir une mascotte dans une nouvelle IP.

En effet.

Baba A vrai dire, au moment même ou ce logo a été terminé, je me suis mis en tête de l’utiliser un jour comme mascotte, et les idées fusent dans ma tête (rires)

Cette mascotte est le symbole même qu’une histoire va naître à partir de là.

Baba Exactement.

Sans doute parce qu’il a été dessiné par Itahana, on sent la patte Square Enix dans ce style.

Baba On ressent la douceur et le style unique de Itahana dans ces traits. Les thèmes principaux de mon jeu en cours de développement sont justement la douceur et la tendresse. Loin des ambiances stressantes, j’aimerais que les gens aient envie de se plonger dans ce monde doux et rassurant en rentrant chez eux. Voilà le genre de jeu que j’ai envie de créer.

 

Voilà, on espère que cette interview exclusive de Hideo Baba, fondateur du Studio Istolia et du projet Prelude Rune vous aura plu ! On garde un oeil sur ce beau projet annoncé. En attendant n’hésitez pas à retrouver nos autres interview !

Shiness: The Lightning Kingdom : découverte de l’OST !

On l’aura attendu longtemps, mais ça y est, le RPG français Shiness: The Lighning Kingdom est enfin là ! En production depuis plusieurs années, lancé sur Kickstarter, repoussé à maintes reprises, voilà enfin la lumière du RPG qui jaillit !

Shiness est un RPG conçu par la jeune société française Enigami. Tout a commencé il y a de nombreuses années quand Hazem Hawash, fondateur du studio Enigami rencontre Samir Rebib. De cette rencontre naîtra l’un des projet indé les plus ambitieux dont l’aboutissement est enfin arrivé à son terme aujourd’hui.

Si le jeu est plutôt agréable malgré quelques bugs (récemment corrigés par un nouveau patch), il y a un point que tout fan de VGM (ou musique de jeu vidéo) ne laissera pas échapper : la qualité de la bande-son ! En effet, sur ce point, Shiness apporte un certain vent de fraîcheur comparé à tout ce qu’on peut entendre récemment.

Composée par Hazem Hawash (qui est donc le fondateur du studio), elle tient sur deux CD plein à craquer avec 74 pistes au total.

La bande son de Shiness est éditée chez Wayô Records, à qui on devait déjà les OST de Ni no Kuni et Legend of Legacy.

Shiness Hazem Hawash

Shiness RPG

Alors qu’est ce que ça donne après une première écoute ?

Premier point, cela peut paraître étrange, mais le coté « non orchestral » fait du bien !

Quand les grosses productions se targuent d’avoir tel ou tel orchestre national, ici on est plus proche des sonorités de la Playstation 1, avec de belles mélodies, qui nous rappellent parfois de grands titres comme Final Fantasy IX, ou Chrono Cross, rien que ça ! Certains thèmes, vraiment enchanteurs nous transportent dans cet univers fantasy habilement mixé avec une touche d’anime japonais.

Second point, les musiques respirent le JRPG et ça fait du bien ! Pas de musique pompeuse et assourdissante. Les thèmes sont raffinés, les musiques légères, avec une belle préférence pour les flûtes. Par exemple, le thème « Riding an Amos » nous donne l’impression de nous balader sur une worldmap.

Troisième point, des invités de taille !

D’abord la chanteuse Mioune, connue pour ses nombreuses reprises de thèmes de jeu vidéos sur sa chaîne Youtube.

Enfin, Hiroki Kikuta, le compositeur légendaire qui a marqué à jamais nos coeurs avec la bande son de Secret of Mana et tant d’autres jeux inoubliables. Il n’a contribué que sur une seule piste, mais cette dernière est sublime !

Encore un bel objet collector à mettre dans sa collection, on vous recommande vivement cette bande son disponible sur la boutique officielle de l’éditeur et sur les plateformes numériques.

iTunes, Google et Amazon MP3.

Retrouvez ici nos autres articles 

Yuzo Koshiro dévoile une musique démo à l’occasion des dix ans d’Etrian Odyssey

La série Etrian Odyssey fête déjà ses dix ans ! C’est à cette occasion que le compositeur Yuzo Koshiro (bien connu pour son travail sur Actraiser ou Shenmue) nous dévoile une des première démo composée pour le jeu avec un commentaire.

La série Etrian Odyssey (ou Sekaiju no Meikyu en japonais) fête déjà ses dix ans ! Forte de cinq épisodes et d’une popularité grandissante au Japon et dans le reste du monde, les créateurs lui dédient un hommage. C’est sur le réseau twitter avec le hashtag   que se dévoilent peu à peu divers détails intéressants sur la création de la série.

On y trouve par exemple de nombreux artworks des personnages de la série.

 

 

 

Anniversaire Etrian Odyssey
Illustration anniversaire Etrian Odyssey

 

C’est donc à cette occasion que le compositeur Yuzo Koshiro s’est décidé à réveler une musique démo soumise au producteur Kazuya Niino. On vous propose de l’écouter tout en lisant son commentaire pour le moins intéressant !

 

 

La mélodie correspond bien à l’idée que je me fais d’une musique de jeu. L’ambiance qui en ressort est aussi plutôt réussie. Cependant, elle risque de ne pas coller au premier niveau, j’aimerais donc ajouter quelques commentaires.

Le premier niveau est un lieu d’espoir et d’avenir construit pas à pas, où le joueur ouvre une première page, celle de son aventure. La musique colle bien aux concept arts, mais j’aimerais aussi qu’elle reflète cet état d’esprit du joueur.

J’ai l’impression que cette piste collerait parfaitement au niveau 4 (La forêt) par son côté mystique, éloigné du monde humain. J’ai trouvé qu’elle pourrait très bien exprimer cette ambiance d’un calme soudain qui évoque une ambiance mystique, comme on voit souvent dans les films d’aventure.

 

 

Les informations se succèdent sur le fil Twitter dédié aux dix ans du jeu, si vous êtes fan de la série, n’hésitez pas à vous y rendre !

Si vous aviez manqué les musiques inédites de la compositrice Yoko Shimomura, vous pouvez toujours les écouter ici !

 

Anniversaire Etrian Odyssey Anniversaire Etrian Odyssey Anniversaire Etrian Odyssey Anniversaire Etrian Odyssey

Dragon Quest : l’étonnant message de Akira Toriyama !

Dans un documentaire vidéo retraçant l’histoire de Dragon Quest, un étonnant message de Akira Toriyama est dévoilé !

Un message de Akira Toriyama a été communiqué il y a quelques jours. C’est dans un reportage passionnant diffusé sur la chaîne japonaise NHK le 29 décembre 2016 qu’on a pu découvrir de nombreux secrets sur la série Dragon Quest.  Véritable phénomène au Japon depuis l’époque de la Famicom, la série n’a eu cesse de faire rêver une grande partie des joueurs nippons, et tente désormais une nouvelle offensive vers l’occident. Pour l’instant, la bataille semble encore loin d’être gagnée, mais qui sait ce qui pourrait arriver avec le prochain Dragon Quest XI actuellement en développement ?

Dans ce reportage, que vous pouvez voir en intégralité plus bas (attention – japonais non sous-titré), on nous parle des trois créateurs clés que sont Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama.

Yuji Horii, créateur de génie à l’origine de la série Dragon Quest nous explique quelques éléments clés de la série. Par exemple, l’importance pour le joueur de ne pas être trop perdu et savoir ce qu’il doit faire ensuite. Cela afin de créer une envie d’en voir toujours plus. On nous explique aussi quelques anecdotes sur les noms choisis pour certains personnages ou animaux.

Il avait d’ailleurs récemment dévoilé quelques documents rares datant de l’époque de la création de la série Dragon Quest.

On parle ensuite du fameux Akira Toriyama. Sa participation à la série est une idée de son impressario Kazuhiko Torishima. Son nom ne vous dit peut-être pas grand chose, mais sans cet homme, nous n’aurions sans doute jamais eu de Dragon Quest, ni de Chrono Trigger tels que nous les connaissons. Il est à l’initiative de l’implication de Akira Toriyama sur ces projets, et c’est en tant que responsable éditorial chez V-Jump que le choix s’est porté sur Toriyama, afin de donner un sens au soutien du magazine pour le jeu vidéo.

Torishima-VJump-DragonQuest
Kazuhiko Torishima

Le message de Akira Toriyama

Voici donc le message de Akira Toriyama, qu’il a souhaité transmettre sous forme de texte.

 

Message de Akira Toriyama

Bonjour, ici Akira Toriyama.

Je suis vraiment désolé de ne pouvoir apparaître devant vous, mais j’ai pour règle d’or de jamais montrer mon visage. J’ai accepté de travailler sur le character design de Dragon Quest sans trop poser de questions, c’était une époque où le terme « Role Playing Game » ne parlait à personne.

Jamais je n’aurais imaginé que cela aurait perduré 30 ans plus tard. Honnêtement, si j’avais su, j’aurais refusé. Je n’aime pas faire la même chose sur une longue période.

Travailler sur le design de la série Dragon Quest est à la fois amusant et pénible. Depuis quelque temps, je ne me concentre plus que sur les personnages principaux et ce n’est pas comme si j’avais non plus une montagne de travail. D’ailleurs, la plupart des personnes en charge du design sont de braves personnes qui travaillent sérieusement. En ce qui me concerne, je n’aime pas les personnages trop parfaits et cela me laisse peu de marge de variations.

De plus, bien qu’on parle d’un univers fantasy, je ne peux pas dessiner sans tenir compte des contraintes liées à l’époque médiévale, ce qui rend la tâche de plus en plus difficile à chaque nouvel épisode. J’ai vraiment l’impression de tricher lorsque je dessine.

Les illustrations demandées sont de plus en plus précises, ce qui ne me laisse guère de liberté. Lorsque j’arrive toutefois à trouver un design amusant, ce dernier est immédiatement rejeté. J’ai tendance à repenser avec nostalgie à l’époque où je pouvais dessiner les petits monstres insignifiants comme bon me semblait.

Cela dit, soyez rassurés. Je suis le genre de personne à donner son maximum quand j’accepte un travail, et je compte bien donner le meilleur de moi-même pour Dragon Quest XI. Il vous faudra encore patienter un peu avant de pouvoir en profiter, mais j’espère que vous apprecierez.

Akira Toriyama 鳥山明

 

On apprend aussi qu’il a un réel souci du détail pour rendre les personnages réalistes. Par exemple, il refusera à de nombreuses reprises de dessiner un personnage à deux épées (pourtant demandé par Square Enix) car cela gênerait sa démarche et il ne pourrait plus prendre naturellement des objets situés dans sa ceinture.

La lassitude qu’il exprime n’est pas une surprise, il avait déjà évoqué la même chose pour Dragon Ball. Son manque de liberté risque bien d’avoir raison de sa patience. Dans un précédent message de Akira Toriyama, il mettait fin à sa série phare, Dragon Ball, pour cette même raison, et cela ne pourrait plus tarder pour Dragon Quest.

Dragon Quest XI

 

Enfin, on parle du compositeur Koichi Sugiyama. Aujourd’hui, c’est un homme agé, mais il continue de diriger son travail sur la série avec beaucoup d’énergie et passion. On y raconte l’anecdote de sa rencontre avec le directeur d’Enix à l’époque. Sugiyama avait adoré un jeu de Shogi développé par la firme et aurait envoyé une carte postale de réponse à une enquête. C’est alors que l’aubaine se présentait et il a été contacté immédiatement. En revanche, le programmeur principal de Dragon Quest (en 1988) avait refusé catégoriquement sa participation car, un grand compositeur ne comprendrait jamais les besoins d’un jeu vidéo !  Il avait tout faux. Sugiyama était un grand amateur de jeux et a tout de suite compris ce qu’il fallait faire : de la musique classique.

Selon Sugiyama, la musique « accrocheuse » de l’époque qu’on entendait dans les dessins animés ou séries à succès était là pour captiver immédiatement l’attention et cela fonctionnait. Mais la véritable force de la musique classique est que malgré une approche plus difficile, on ne s’en lasse jamais. C’est pourquoi il a toujours continué sur cette voie dans les jeux Dragon Quest. On lui a donné une semaine pour composer les thèmes du premier épisode, dont le fameux opening, qui aurait, lui été fait en seulement 5 minutes ! Cela fait écho au prélude de Final Fantasy qui aurait aussi été composé en quelques minutes par Nobuo Uematsu ! C’est dire si ces deux séries avaient déjà en commun de nombreuses choses.

Voici donc le reportage en question. Tout fan de Dragon Quest se doit de le regarder car on y apprend beaucoup de choses intéressantes ! 

Le documentaire est en japonais. Nous tenterons de le traduire prochainement. Si cet article vous a plu, n’hésitez pas à le partager et à faire vos achats via notre boutique collector pour nous soutenir et préparer les prochaines grosses traductions à venir 🙂

Prochaine interview : Dragon Quest X Chrono Trigger, l’interview longue et passionnante des créateurs, jamais sortie du Japon !

Crossnoah of the Sky and Earth, un nouveau RPG mobile

Crossnoah of the sky and Earth est un nouveau RPG mobile dans univers Fantasy. Nobuo Uematsu, le compositeur légendaire de la saga Final Fantasy et plus récemment de Granblue Fantasy revient avec le thème principal du jeu.

Crossnoah, c’est encore un jeu mobile sorti de nulle part qui attirera notre attention pendant quelques petites minutes. Il s’agit de Crossnoah of the Sky and Earth ou « 空と大地のクロスノア » en bon japonais.  Développé par Aiming, un studio chinois, ce nouveau jeu mobile à tendance RPG risque malheureusement de se faire rapidement oublier comme 99% de ses frères pour mobile.  Voici déjà le trailer officiel pour vous faire une idée.

 

trailer officiel de Crossnoah of the Sky and Earth

Explications

Alors, pourquoi encore une déception me direz-vous ? C’est pourtant très simple. Ce jeu fait partie de l’immense vague de jeux mobiles à contenu insipide et répétitif. C’est malheureusement le cas depuis quelques années de nombreux jeux venus du Japon qui se parent d’un visuel déjà vu, d’un character design très classique et inintéressant, et surtout d’un système de jeu absolument intolérable pour un « jeu vidéo ».

crossnoah RPG

Les ingrédients d’un bon RPG

Quand on parle de RPG, on veut un univers riche, des personnages attachants, une histoire passionnante, mais aussi une bonne prise en main rapide et efficace. Et c’est le plus souvent là que le problème se pose dans ces jeux mobiles. On se retrouve avec un tutoriel interminable qui nous dit où cliquer sans trop comprendre pourquoi, on se perd dans des menus complètement opaques d’équipement, fusion d’objets, quêtes et autres interminables menus avant de pouvoir commencer un pauvre chapitre. Je trouve cela tellement dommage, c’est un vrai gâchis, d’autant qu’une fois passé l’épreuve des menus tordus, le massacre continue.

On se retrouve devant une soupe insipide de dialoguesqui sonnent creux et une fois l’action enfin commencée, on s’aperçoit qu’elle ne vaut pas grand chose. Il n’y a aucune stratégie, réflexion… Non, il suffit d’appuyer sur le bouton d’action et c’est fini. Voilà, direction la fin du chapitre, petite cut-scene si on a de la chance et retour au labyrinthe des menus avec ses inombrables bonus, événements, etc puis direction vers le prochain chapitre.

Tout ça pour quoi au final ? Nous vendre toujours plus d’items et du « pay to win » afin de faire avancer le jeu plus vite. Sauf que pour cela il faudrait déjà qu’on accroche à une histoire et un gameplay ! Alors que ce soit Crossnoah of the Sky and Earth, ou toute la ribambelle de pseudo RPG disponible sur l’App store japonais (et français bien sûr) qu’on essaie de nous refourguer, on a envie de dire dis stop !

crossnoah-rpg-mobile

Il n’y a plus aucune magie dans tout cela et c’est d’autant plus décevant qu’on emballe ces merdes dans de superbes paquets cadeaux ! Une histoire plutôt sympa, des visuels marketing attirants (comme c’est le cas ici avec l’univers des mondes flottants), et même un compositeur de légende, Nobuo Uematsu au thème principal. Tout ça pour qu’on télécharge un jeu mal conçu, plutôt moche et extremement chiant ! Par pitié, qu’on arrête ce massacre ! Le jeu mobile ne doit pas remplacer ce qu’a été le jeu console durant ces 30 dernières années. A mon grand regret, même les plus grands créateurs se voient obligés d’y collaborer pour vivre, ce qui ajoute des arguments à ce cercle vicieux. Dans six mois ou un an, le jeu aura disparu du store car peu rentable, tout aura ainsi disparu. C’est déjà le cas de nombreux autres jeux pourtant de meilleure qualité pour beaucoup, mais dont seuls quelques illuminés connaissaient l’existence en France 🙂

Conclusion, ne perdez pas votre temps avec ces soi-disant RPG mobiles, ils ne sont malheureusement pas à la hauteur des espoirs qu’on pourrait leur porter. Il existe quelques rares exceptions dont nous parlerons prochainement, mais dans l’ensemble, vous allez jouer 20 minutes et supprimer l’application aussi vite qu’elle a été installée !

On termine sur une note positive avec l’écoute de ce fameux thème principal de Nobuo Uematsu qui est plutôt sympa sans arriver au niveau du chef d’oeuvre composé pour Granblue Fantasy.

nobuo uematsu
Nobuo Uematsu

Je vous invite donc à écouter ce joli thème et à profiter des vrais jeux qui ont été façonnés avec une vraie passion, comme c’était le cas pour le légendaire Final Fantasy VI.

 

La colère digne de Hayao Miyazaki

Le père du studio Ghibli Hayao Miyazaki n’a pas manqué de faire connaître son opinion tranchée en voyant le travail réalisé par le laboratoire Dwango, spécialisé dans l’animation générée par intelligence artificielle.

Un silence pesant et gênant a duré dans la salle de réunion après que Hayao Miyazaki ait vivement critiqué une nouvelle technologie qui lui était présentée. C’est lors d’une récente rencontre de l’équipe du studio Ghibli avec le laboratoire Dwango que s’est déroulé cet échange pour le moins difficile à vivre.

Hayao Miyazaki est connu pour avoir des opinions souvent tranchées et pour les exprimer sans aucune retenue. C’est aussi ce qui fait son succès depuis toutes ces années, car il fait aussi figure de résistance militante face aux problème du nucléaires au Japon. Cette fois-ci, il a laissé éclater son effroi et sa déception durant une réunion qui s’annonçait pourtant intéressante.

Hayao Miyazaki

La société Dwango est un laboratoire de recherche sur l’intelligence artificielle. Dirigée par Nobuo Kawakami, la société Dwango était à la base un service de jeu multi-joueur en ligne qui a finalement été absorbé par le groupe Kadokawa.

Pourquoi Hayao Miyazaki a t-il réagi comme cela ?

Venu présenter le fruit de ses nouvelles recherches sur l’animation dirigée par IA, il ne s’attendait sûrement pas à une réaction aussi dure de la part du fondateur du studio Ghibli. On savait que Hayao Miyazaki n’aimait pas vraiment les jeux vidéo, mais la technologie apportée par Dwango aurait dans une certaine mesure pu l’intéresser pour la suite. Toutefois, le Studio Ghibli a quand même participé à la création du jeu Ni no Kuni qui a connu un immense succès (près de 2 Millions d’unités vendues dans le monde). Cette collaboration a été un succès et conduit d’ailleurs à une suite très attendue.

Le papa de Totoro à ainsi fait part de son profond dégoût durant la démonstration qui se déroulait devant ses yeux. On y voit en effet une espèce de zombie se déplacer de façon grotesque. L’animation est gérée par intelligence artificielle, et selon Kawakami pouvait apporter une nouvelle vision originale que seuls les ordinateurs peuvent créer.

« J‘ai le sentiment que la fin du monde est proche« .

C’est la réponse de Hayao Miyazaki qui risque de faire parler d’elle tant son influence dans le milieu de l’animation est grande encore aujourd’hui. Alors que l’univers du Studio Ghibli est mis à l’honneur en ce moment même à Paris avec la boutique éphémère, l’autre (bonne) nouvelle à retenir le concernant, c’est qu’il va finalement sortir de sa retraite pour refaire un long-métrage !

 

Voici la vidéo en question, extraite du reportage de la NHK  » Owaranai hito, Miyazaki Hayao » (Littérallement, Hayao Miyazaki, celui qui ne s’arrête jamais ») diffusé tout récemment au Japon.

il ne vous reste plus à qu’à profiter du spectacle, traduit par nos soins !

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Final Fantasy XV, c’est l’overdose !

Final Fantasy XV est en développement depuis maintenant près de dix ans. Annoncé comme le jeu du siècle prévu pour le 30 septembre puis reporté, voici un coup de gueule pour dire STOP aux news sur ce jeu !

Retour sur l’histoire de Final Fantasy XV. Dix ans sont passés depuis l’annonce d’un certain Final Fantasy Versus XIII. Dix ans, c’est long et ça passe vite quand même. Tout d’abord l’excitation des nouvelles annonces à l’époque a provoqué un certain buzz qui a perduré malgré de minces informations, notamment grace à un design et un univers plus sombre que le malheureux Final Fantasy XIII, détesté par une grande partie des fans de la saga pour des raisons qu’on n’invoquera pas ici.

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Ensuite il y a eu les rumeurs, mystères et autres spéculations autour du devenir de ce Final Fantasy Versus XIII. On se demandait ce que Square Enix allait bien pouvoir en faire compte tenu du peu d’enthousiaste autour de la trilogie Final Fantasy XIII. Quelques temps tombé dans l’oubli, le jeu a crée la surprise en se métamorphosant en Final Fantasy XV, ce qui a permis à Square de faire d’une pierre deux coups puisque cela a redonné un superbe coup de fouet à la licence Final Fantasy tout en assurant aux fans de la première heure une garantie de voir leur héros favori au premier rôle dans un épisode canonique de la série des fantaisies ultimes.

Jusqu’ici tout allait plutôt bien, on était content, le jeu s’annonçait prometteur et les vidéos d’annonces commençaient gentiment à nous faire rêver doucement d’un chef-d’oeuvre digne des épisodes qui ont fait de la série une légende (pour ceux qui ne suivent pas, je parle de Final Fantasy IV, VI et VII !). Entre temps, Tetsuya Nomura à qui ont doit aussi la série Kingdom Hearts se voyait retirer les commandes du projet qui devenait titanesque. Un nom jusqu’ici inconnu faisait alors son apparition: Hajime Tabata. Outre les jeux de mots fallacieux avec une certaine actrice X américaine des années 80, le bonhomme semble assez sympathique et compétent au premier abord. Il montre une détermination de fer pour concrétiser les annonces et consolider une équipe de développement énorme (des centaines de personnes) pour faire de ce Final Fantasy « celui qui surpassera tous les autres ».

Debut 2016, la date de sortie tant attendue est annoncée, ce sera le 30 septembre 2016, c’est écrit en gros sur un écran géant lors d’un événement digne d’un concert de Michael Jackson en présence des héros historiques de la firme, à savoir Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu, Yoshitaka Amano, et Yoko Shimomura pour les plus connus. Forcément, la pression monte et nous, fans de Final Fantasy sommes au comble de la joie et de l’impatience ! On trouvera même des milliers de fans reprenant non sans humour le fameux « Please be excited » qui avait bien fait rire lors d’un précédent événement dédié à Final Fantasy VII… sur PC.

Final Fantasy XV

Le drame survient cet été quand les rumeurs annoncent un report de la date de sortie. Initialement prévu fin septembre, ce sera finalement le 29 novembre soit quelques mois plus tard. C’est là que l’enfer médiatique commence ! Pour combler la déception immense des fans, Square va tout tenter pour garder le buzz à son maximum malgré un contenu d’annonces déjà épuisé à son maximum. Nous aurons désormais droit tous les jours dans la presse vidéoludique aux trailers, photos, annonces sur le scénario, visuels des personnages, annonces sur Kingslaive (le film en 3D sorti au cinéma).

Le service communication et community management de Square Enix ne sait plus quoi faire pour faire garder l’attention des joueurs, à tel point que survient une véritable overdose. Franchement, c’en est vraiment trop ! Depuis l’été, il ne passe plus un jour sans qu’on nous annonce une nouvelle fonctionnalité (dont on se fout complètement), une anecdote sur les Mogs, un futur DLC à venir (on aimerait bien déjà jouer au jeu avant de nous parler de la suite bordel !), le pourquoi de la création d’une texture de sol ou d’un nuage, la coupe de cheveu de Noctis en 4D, les incroyables talents qui sont derrière la voix du chocobo en italien et en népalais, le plat préféré du doubleur qui a fait le bruit du pet d’un Behemoth… Non franchement, trop c’est trop ! Arrêtez le massacre !

Dans le coeur des joueurs, la décision d’acheter ou non ce jeu est déjà prise depuis bien longtemps, alors pourquoi gaver les gens d’information jusqu’à obtenir finalement un résultat contraire ? J’oubliais presque de parler du « documentaire » diffusé sur D8 sur la série. Il s’est révélé n’être qu’une publicité déguisée pour Final Fantasy XV. Une surprise ? Pas vraiment, à vrai dire on s’y attendait. le contenu est vaseux et on voit bien que l’équipe n’avait aucune connaissance de l’univers avant d’en faire un documentaire. De nombreuses erreurs honteuses ont d’ailleurs été montrées du doigt par les fans.

Aujourd’hui, on est tous d’accord : plus personne ne veut de news sur Final Fantasy XV !

Square Enix continue d’annoncer des événements en temps réel avec un Tabata à bout de force (regardez ses yeux !) mais on ne veut plus rien savoir car ça ne nous gâche le plaisir et ça suffit.

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« Salut, j’ai pas dormi depuis 2014 »

Mais que reste t-il bien à annoncer ? La fin du jeu, peut être ? En tant que fan, nous avons su être patients, et nous le serons encore quelques semaines, mais jamais nous n’oublirons l’overdose que nous subissons et la déception qui va avec. Les retombées sur ce jeu vont avoir un impact gigantesque sur Square Enix, c’est un fait. Imaginez une seule seconde que le jeu ne vende « que » 1 ou 2 millions d’exemplaires. Eh bien ce sera un très mauvais coup financier pour Square, mais cela ne leur donne pas le droit de gâcher d’avance le plaisir des joueurs avec des spoilers consécutifs dont même les pires trolls ne veulent plus reprendre le contenu !

Bref, c’est l’overdose d’infos ! STOP ! Sans vouloir être vulgaire, TABATA, PLEASE FERME TA GUEULE !

Final Fantasy XV déception

 

Tout ceci pour dire, que le jeu semble et sera sans doute un grand jeu, il est même disponible en précommande collector avec son guide.

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guide collector FFXV

 

 

 

 

 

 

 

 

Mais plus jamais, nous ne voulons revoir ce type de campagne abusive qui noie les utilisateurs sous une masse d’informations inutiles et vraiment contre-productives.

Voilà, maintenant que le coup de gueule est passé, bonne aventure à tous dans ce Final Fantasy qui s’annonce malgré tout sublime ! (on vous dira nos impressions).

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